7月23日电 腾讯启动手机游戏平台测试,开心网推出手机游戏《一统天下》,在China Joy的移动游戏风潮还未刮起之时,国内众多社交网站的布局已经为国内移动游戏市场增添一股新势力。
据CNNIC***统计,今年年中我国移动互联网用户数达4.6亿左右,移动上网时间达到每天3小时40分钟,占每天平均上网时间的69%。移动领域的迅速发展,让包括SNS网站在内的传统互联网企业蠢蠢欲动谋新增长点。
国内***的社会化分享工具提供商JiaThis日前发布了《2013年5月国内社会化媒体分享数据排行报告》,报告显示除了主打白领都市人群的开心网分享百分比为5.15%、略有上升外,其余各大SNS网站都有所下降。中新游戏研究中心分析师王旭分析,分享作为用户社交化的最基本行为,在SNS网站呈现颓势或代表社交网络面临发展瓶颈。
当SNS遭遇移动游戏
对于SNS遭遇衰退,有专家总结原因指出,国内SNS产业链趋于完整,在平台本身已难再找出创新点,一味追求网页游戏联运以增加用户粘度的模式又过于单一。即使《朋友买卖》、《争车位》、《偷菜》等社交游戏曾给开心网这类强势SNS平台带来大量注册用户数,与其他网络游戏相比,在游戏玩法上还是相对薄弱的,增强用户黏性的效果有限。对于SNS平台来说,当前最炙手可热的移动游戏显然是一块新的沃土。
据CNG中新游戏研究中心《2013年Q2中国移动游戏市场调研报告》,2013年第二季度中国移动游戏用户数量达到1.7亿,环比增长15.7%。快速增长的用户数让移动游戏在短短一年里就拥有了傲人的营收能力,《我叫MT》、《捕鱼达人》相继宣布突破月收入5000万大关,移动手游俨然成为掘金热土。
继盛大凭借《百万亚瑟王》在2013年Q1从移动游戏跨界掘走1.07亿的***桶金,传统互联网企业不能再坐观其变,都选择了果断出手。SNS网站尝试通过移动游戏寻找增长新支点以打破当前发展瓶颈,人人去年就有《钢铁元帅》、《怒海争锋》等移动游戏作品,开心网去年低调推出《农场也疯狂》、《恶魔宝藏》作为试水手游,其中《恶魔宝藏》实现月收入两百万。
社交平台转型手游优势明显
疯狂猜系列借微信的一时兴起证明了社交圈子对手游成功的重要性,手游开发商凯特乐游CEO王晓波一再在演讲中强调,即使是移动单机游戏也需加入“轻联网和社交属性”。但实际上单一手游企业对社交趋势把握较浅,相对而言,SNS网站拥有多年积累的社交游戏经验和自身平台用户,为其在移动游戏领域发展提供一定的先天优势,尤其是此前已成功推出《朋友买卖》、《争车位》、《开心城市》等社交游戏作为基础的开心网。
长期以来,开心网平台最吸引人的应用之一就是社交游戏,社交游戏也大幅度带动了用户积累。2009年,开心网突破4000万用户数,成为国内***的SNS网站;到2013年年初,其注册用户达1.4亿。今天,这一庞大的用户基础反过来又可以为开心网即将开展的移动游戏业务提供支撑。
开心网有关游戏负责人表示,开心网平台上的多款游戏都广受用户的喜爱,一直以来,开心网的游戏团队都是从用户的娱乐需求出发,力求打造符合多数人口味且耐玩的游戏。团队一直保持的游戏基因也为之后进军移动游戏提供了有利的先决条件。
另外,在2011年腾讯完成大笔注资之后,开心网一直保持着低调运营。目前,开心网拥有着充足的现金流,并且会将大量资金用于收购国内外优秀手游研发团队以增强自身研发实力。
开心网副总裁郭巍称:“移动游戏确实是未来移动领域发展最重要的一块,目前开心网在移动游戏领域已筹备了一年。我们不但将移动游戏看作是未来收入的新增长点,而且希望将移动、游戏与社交全面融合,为用户提供更***的体验。”
艾瑞咨询数据指出,用户通过移动应用商店下载的应用类型排名***的是游戏,占比79.3%。玩手机游戏已经成为手机用户,尤其是智能手机用户习惯性的日常休闲活动之一。继人人网宣布大量游戏开发将围绕移动平台展开,开心网《农场也疯狂》、《恶魔宝藏》已单独完成移动游戏“破冰之旅”。
除了早先数款轻手游外,开心网首款重度手游《一统天下》已上线,采用了移动端与PC端互通模式多平台运营。很快还有《诸仙》、《疯狂11人》、《神降》等类别不同、风格各异的多款产品陆续推出。
中新游戏研究中心分析师王旭认为,各大SNS网站从争夺社交平台用户到集体把目光放至移动互联网,通过不同方法圈地移动领域,给本身已暗潮汹涌的移动互联网再添热度。