我 一直希望Chris Pruett能够将他的“真实与虚构:发条骑士与气泡崛起的启示” 演讲发表出来,但他一直都没这么做(【译者注】发条骑士和气泡崛起-有人翻译为上升的气泡-是两款游戏,Wind-Up Knight和Rise Of The Blobs,Google Play上都有的下载,我也玩过,挺有意思的),这篇演讲可以在这里看到,如果你参加了GDC,那么你应该有幸欣赏过他那只有23分钟的精彩演讲。
在他的演讲中,他试图剖析出一些关于iOS和Android游戏的怪圈。当然,这仅仅是依赖于他个人的经验,根据他自己经历过的数据统计出来的。
我来写这篇文章是希望能“迫使”他老人家用他自己的语言发表这些故事… Hey, Chris, 你就自己发表出来嘛!在这篇文章中是我个人对Chris的演讲的总结,Chris说,当我们开始他的公司,机器侵略者(【译者注】这是他的公司名 字。。。,这里有个youtube的视频介绍http://www.youtube.com/watch?v=hTtlLiUTowY),他阅读了所有能找到的有关移动开发的资料和经验介绍,然后在2011年的秋天,他们发布了“发条骑士”, 然后在2013年又发布了“气泡崛起”,收到了大量的建议,但是他发现没有任何一条和之前看过的规律符合,于是他总结出了自己发现的一套规律:
迷思 #1:你应该先在iOS上开发,如果效果确实不错的话再考虑移植到Android上
一般人认为,几乎你所有的钱都是在iOS上赚到的,如果这个游戏在iOS上的确表现不错的话,你可能会考虑在Android平台上赚点零头。
然而,他们的经验不是这样的,对于“发条骑士”这款游戏,在任何一个该游戏支持的平台上,它的评分都必须要高,所以首先这条规律只适用于那些高评分的作品 上。如果你的游戏评价不高,那他都不会盈利的。然后,他们决定将这款游戏移植到Android上试试,在Android平台上收集意见,处理好用户的反馈 意见以后再发布到iOS上。根据网上收集的建议,他们认为iOS的用户可能更愿意购买游戏,因此他们在Android上发布了免费版本(【译者注】大家应 该都很熟悉这种模式了,免费玩,但是道具什么要花钞票),在iOS上,用户需要支付0.99美元。
在 2011年11月,将这个游戏移植到Android上并发布,效果非常好,被Google评为推荐游戏,然后他们修复了一些问题,一个月后在iOS上发布 了新的版本,极为幸运的是它同时也被Apple评为推荐游戏,对于他们来说,这不仅仅是同时得到两家公司好评的殊荣,更关键的是在iOS上是在圣诞节期间 被推荐的,所以他们可以呆在推荐游戏列表中2周的时间!
从 他们的数据中可以看到,在iOS上,作为一款付费应用,它的装机量有些不尽如人意,尽管他是一款推荐游戏。于是他们在二月份做了一次免费活动,赢得了超过 100万次的下载量,但是在iOS上的增长速度还是没法和Android上比。此时,他们在Android平台上已经拥有了近800万用户。
那么从中他们学到了哪些东西呢?一方面,他们并没有仅仅将Android当成是一个测试平台,另一方面,这款应用在Android上是免费的,在iOS上是付费应用,因此也不具备可比性。
然 后他们退出了第二款应用,“气泡崛起”, 他们同时启动了两个平台的工作,在两个平台上都作为免费应用推出,在两个平台上都获得了好评。但在这之上,他们为了iOS版本大概花了10万美元的推广费 用。这款游戏在iOS app store和Google Play中同时被加到了推荐应用中。
结果:从用户装机量上看,他们在Android上的表现仍然更好。
因此,从他们的眼光看来,迷思#1是不成立的,也许这条规律曾经是成立的,但是现在已经不是这样了。
迷思 #2:你应该将你的游戏翻译成尽可能多的语言
“发条骑士”只支持英语和日语,看看他们的统计数据。
从上下两幅图可以看出,大多数用户来自于美国、日本和中国,但是几乎所有盈利都是来自于美国和日本,排在日本后一位的英国,仅仅占4%。 (【译者注】狂汗,中国用户人数很多,但是几乎没有付什么钱,所以他们都不支持中文)
因此,他们想,可能是他们只支持日本本地化,如果他们支持更多国家的语言,会不会在其他国家能挣到更多的钱,于是他们的第二款游戏“气泡崛起”支持7种语言,结果如下图:
结果几乎没有什么变化,一些国家用户数量上来了,但是值得注意的是,他们支持了韩语,但是韩国居然都没出现在这个饼图上。
再看看盈利统计图,仍然和之前一样,几乎所有的钱都来自于日本和美国,在其他国家的盈利没一个超过4%的。
因此,他们认为这一条规律也是不成立的,显然,你只需要支持日本本地化即可,其他语言压根不重要。
迷思 #3:和Android用户相比,iOS的用户花更多的钱
看 似有很多理由支持这一观点。iOS更贵,因此它的用户更有钱,或者iOS的用户已经将信用卡绑定在app store里,他们更容易购买应用,又或者那些用着极度廉价的Android手机用户根本没那多钱花(【译者注】我勒个去,一直用Android的飘 过~~)。这些理由看上去都有点道理。
从 上图可以发现,过了推荐期,下载量就猛地下降,他们发现其他开发者也遇到这种情况,认为付费应用的下载量永远都没法和Android平台上比。一旦下载量 降下来后,那就基本玩完了,除非你再花很多钱去做推广,把下载量提上来。其实这里强调的是付费应用在iOS上并不像人们想象的那样赚钱,因此和 Android对比起来,这可能不是一个好的生财之道。
有的人还坚信,即使iOS上的应用是免费下载的,iOS的用户愿意花的钱仍然比Android上的用户要多,但是事实上可能并非如此。
上 图是两个游戏的转化率统计(【译者注】在网站运营中,专业术语“转化率”的意思是“采取了相应行动的次数/总的访问次数”,在本文中应该是指用户“付费的 操作次数/玩游戏的次数”),两个平台基本差不多,对于同一款游戏在两个平台上的行为都差不多,那么显而易见,在Android上的用户数量越多,那么在 Android上能赚的钱也就越多了。
迷思 #4: iPad用户行为和其他用户不一样
为了验证这条规律,他们观察了用户在一款产品上使用一次所花的时间,也就是会话时间。对于“气泡崛起”这款游戏,iOS用户玩的时间是Android用户的两倍,这里的iOS用户不仅仅是iPad用户,是所有iOS系统设备的用户。
对于“发条骑士”这款游戏,iOS用户玩的时间差不多是Android用户的3倍。
更奇怪的是,如果是一个付费应用,iOS用户人均会话时间是1个小时。
这是平均会话时间,天啊,有人想,这可能是因为有很多iOS用户是使用iPad的,但是事实上呢?
iPhone用户玩这款游戏的时间比iPad用户要长,所以,我认为,iPad用户的行为和其他用户存在差异性,这条规律就算是成立的,也和其他人想象的那种差异性相差很远。
迷思 #***ndroid的碎片化简直是一个噩梦
他们使用Unity3D开发游戏,几乎没有遇到任何问题。试验了1970台设备,仅仅在3台设备上遇到了麻烦,其中有两台设备是因为应用市场的问题,升级了Google Play以后搞定问题,所以最终他们只为1台设备做了专门的处理,因为那台设备的GPU驱动有点问题。
所以,他们并不认可这一条规律。
但 是,他们想要强调的是,想要支持Android用户的话,的确是件比较痛苦的事情,罪魁祸首就是Android应用市场的工作方式。在iOS上,如果用户 想退款的话,只需要和Apple说一下就行了,在Android上,如果用户想要退款,他需要和开发这个游戏的人联系。***结果是,他们在iOS上处理了 316个用户支持请求,在Android上居然有4170个!想象一下,你需要处理这样的问题:“我孩子在你这个游戏里买了300刀装备,我的手机里没有 儿童锁。。。”
迷思 #6:移动用户不想玩难度大的游戏
有人曾经说过,如果他们的游戏太复杂,难度太大,那么必然会失败。
Chris他们并不这么认为。他们有一些超级粉丝,把游戏打通关,然后post出通关的截图,然后成为他们最忠实的拥趸。
他们并不是说简单的游戏不能获得更多的用户,他们只是想说明,复杂的游戏还是有市场的。
以上,是我对Chris演讲的总结。
我自己补充两点:
我 认为对于第五条,Android的碎片化问题,在3年前的确是个大问题。那时候,有的设备只支持单点触控,有的设备用轨迹球,有的设备有实体键盘。。。现 在,几乎所有设备只有一个支持多点触控的屏幕,没有其他多余的东西了。即便如此,至少像“气泡崛起”这种应用,只需要一根手指操作,因此你的手指该放哪里 根本不是问题。但事实上多少还是有点影响,比如像“发条骑士”这种需要两个按键的游戏,可能用虚拟操作杆的游戏会有点问题,但这仅仅是我个人猜测的,毕竟 我没有做过游戏。
事 实上,iOS用户每次玩游戏时间是Android用户的2~3倍可能有待商榷。他们是真的玩游戏时间不一样还是有什么其他地方吸引用户注 意?Android是一个多任务操作系统,所以也许用户会在玩游戏的过程中切出去看看其他的某个应用怎么样了,然后再切回来继续玩。Chris的统计数据 有没有把这种情况拼起来?再换个角度看,即便iOS用户的确玩游戏的时间比较场,那么也有可能是玩的游戏种类更多,因此花了更多时间。
我想,到了这里,你也应该有了自己的想法,与其不停的争吵,不如讲你的不同意见公之于众,也许你从实际中得来的数据会得到与“机器侵略者”完全不一样的结论,而且有可能你做的统计更好,更科学哦。