1.不要害怕犯错/永不言弃
“只有那些敢于直面巨大失败的人才会获得巨大成就。”——Robert F. Kennedy
你不可能在一开始就做出完美的设计。我在设计游戏过程中就失败了无数次,而且这还不包括那些我没有制作出原型的游 戏。但只有通过犯错,我们才能变得更强,并知道如何去做。此外,作为游戏设计师,我们还必须清楚并非人人都会喜欢你的设计,你要能够接受批评意见。我刚出 道时,在这个领域栽了不少跟头。我得更加卖力工作才能完善自己。知道自己会将事情做得更好,就已经足够产生让你制作更多项目的动力了。
“你无法打败永不言弃之人。”——Babe Ruth
要进入游戏行业并不容易。由于经济及行业发展状况,这一领域的地位已经超过以往。但如果你真想成为设计师,就不能只是逐利而行。
2.善于利用时间
“时间=生命。因此,浪费时间就是在浪费生命,掌握时间就等于掌握生命。”——Alan Lakein
我说过很多次,优秀的设计师应该多花时间做事,但我也理解你的处境,知道有时候会发生什么情况。制定一份你的日程列 表,按其重要性进行排序。这样你可以提醒自己需要去做哪些事。常为自己制定计划的人远比那些只在“最关键”时制定计划的人更容易获得成功。如果你还是在校 学生,很显然你事先就知道课程安排。但如果你想成为游戏设计师,我相信你得自己区分事情的轻重缓急。
3.尽快和经常测试
“我们必须提升关卡3的图像”——Westwood College Online
在我看来,游戏设计师是玩家的支持者,其主要职责是制作出目标用户会喜欢的游戏,而游戏测试者则是设计师的最佳好 友。他们代表普通人对你的游戏所作出的反应,所以你得认真对待他们的意见。他们将在你的游戏世界中进行探索,并找到那些你从来没有想过的东西。他们将提出 修改建议,但要由你来决定是否采纳这些建议。有时候这是为了玩家考虑,有时候则是出于平衡游戏的需要。此外,开发过程中的剩余时间也会影响到这一点。例 如,更改平台游戏中玩家的跳跃高度,可能就需要开发者制作新的关卡。最好在测试阶段,让游戏中的一切正常运行。
还有一点也很重要,那就是不要干预他们试玩游戏。多数设计师认为他们已经在游戏规则手册中说明了一切所需的内容,但 通常情况下总会遗漏一些东西。在关卡设计中就要注意玩家所走的方向,看看游戏是否引导他们往正确的方向前进。游戏中的任何节点都不应该让玩家觉得自己很愚 蠢。而制作一款并不完整的游戏则会让玩家觉得自己是在向一款半成品游戏砸钱。我就曾玩过那种你若严格遵循游戏规则,根本就无法真正获胜的游戏。
4.试玩新游戏并对其进行评价
“我们不会因变老而停止玩耍,但我们会因为停止玩耍而变老。”——George Bernard Shaw
如果你是个电影导演,你就会去看其他人导演的电影。同理,如果你是游戏设计师,也应该去玩他人设计的游戏。毕竟,你首先是因为热爱游戏而投身这一行业,不是吗?很多人常会忘记这一点。
我经常跟进当前的经典游戏,并试玩那些并非我通常接触的游戏题材。GameFly等服务让那些在校学生也能够只花一点钱,就玩遍所有最新游戏。而当你身处这一行业时,你就可以开始玩自己想玩的游戏,这毕竟是在以行动支持自己的行业。
在此我并不单指电子游戏领域。桌游、纸牌游戏,以及体育领域也有可能提供一些你此前从未想过的可行资源。
玩游戏还可以降低你重复制作已存在项目的风险。
5.人际关系
“获得成功的两大重要条件:第一,天时地利;第二,从事与之相关的事情。”——Ray Kroc
作为游戏设计师,你多数工作时间并非坐在案前。能够与他人进行顺畅的沟通是一个重要技能,如果你不具备这一技能,可能就得从头学起。
要融入你的行业。如果你已经走出校园,那就加入IGDA。在Twitter上关注其他设计师。若要找工作,那就在 LinkedIn注册个帐号。最重要的是,尽量多参加行业会议。GDC是一个见到行业中其他人物的绝佳机会。如果资金困难,那就申请成为GDC志愿者。我 认为CA社区是我所遇到的最棒的群体之一。
在建立人脉时,要记住给人留下深刻的印象。在公开场合一定要尽量表现出自己最好的一面。确保你看起来就像是最容易打交道的那种人。
6.同其他设计师交友
“生活部分是我们自己造成的,部分是由我们所选择的朋友造成的。”——Tennessee Williams
人人都认为自己想出了“下一个绝顶之作”的理念。有些设计师还会认为自己的理念很独特,认为最好将其藏在心里,害怕别人窃取了自己的想法。不幸的是,多数时候你“惊人的想法”总是存在许多基本问题。
最好找一群人来试玩你正在制作的游戏。还有比你的同行更适合执行这一任务的人吗?外行人的眼光可以让你找到一些明显的问题。而其他设计师则可让你知道你的游戏问题在哪,你该如何改进。而你的职责就是确定他们所说的哪些部分是可行的,并根据你的游戏进行调整。
设计师很乐于进行头脑风暴,并且能够提供你从未想过的见解。只要有机会就要去帮助其他设计师,这样你也能够获得他们的帮助。此外,还要记住保持联络,游戏行业是一个交集紧密的群体,要明白你可以向自己遇到的每个人取经,即使你看到的只是失败教训。
7.玩自己的游戏
“只有已经出局的人才会没有问题。”——Elbert Hubbard
我曾将此视为更适用于桌游的原则,但在我的设计师职业生涯中,也常遇到这种情况。玩赏自己的项目是你最重要的事情之一。毕竟,如果连你都不想玩自己的游戏,那一定是出了什么问题。
在创建你的项目理念时,要尽早创建原型,从而感受自己制作的东西是否真的具有趣味。现在还没有什么创建原型的秘方,但你可以运用此前从其他产品所学到的法则,并发挥自己的创意,以便看看方法是否可行。
在向自己的游戏群体展示作品之前,你自己就要经过足够的测试。毕竟,如果你的游戏群体并不喜欢你制作的东西,那么你就很难说服发行商接受你的项目。
8.开启项目前制定计划
“如果准备不当,那你就准备失败吧。”——Benjamin Franklin
虽然有些人就是讨厌计划,但撰写设计文档就是游戏设计师的一个重要工作环节。事实上,多数设计师的工作就是撰写文件 和计划,而非执行项目。发行商希望一个项目是设计师深思熟虑的结果,并且你有证据去证明你确实经过了一个思考的过程。发行商是否资助你的项目,则取决于你 的提案文档的质量,所以设计师必须尽己所能制作出色的文档。在项目提案通过之后,设计师还要为开发者和美术人员制作许多执行文件。
有一个不幸的事实就是,仅有少数人会去看大部分游戏设计文件。一页式设计文档或许是个应对策略,并在网站上描述更多 细节,但在某些方面来说,这些文档的制作更有难度,因为你得将大量信息压缩成一种易消化的格式,以便人们真的花时间去看。但如果真的完成了,就会有人去看 这种精简版文档,并为同你共事的人节省大量时间。
这并不是说最终结果就不会偏离你的原游戏设计文件。我大二时的游戏《Tim-E》的成品就同原来截然不同。但是,制定计划可以引导我们快速进行调整,并创造出我们能够完成的产品。
9.不要纠结于细节内容
“不行动会催生怀疑和恐惧,行动唤发自信和勇气。如果你想征服恐惧,就不要干坐在家里空想。要让自己忙碌充实起来。”——Dale Carnegie
大家都有许多可用于创造游戏的出色想法。作为游戏设计师你可以完成一个想法来源于自己和未来雇主/团队成员的产品。阻碍项目完成的因素之一就是纠结于细节内容。人们总是克制不了添加更多细节和复杂性的欲望,这通常又被称为“功能蔓延”。
在《Unreal》或《Hammer》中制作一个新关卡时,你常会有想完成自己正在制作的房间,然后再转向下一个房 间这种念头;但这样会让你难以转向新内容,并且会拖延你的步伐。要知道,一个已经完成的简单产品也远胜于一个复杂的未完成游戏。当潜在雇主查看你作品集中 的关卡时,他们会相信你并没有完成项目,而这会极大影响你的成功机率。
我目前创建关卡时是在为不同的关口创造内容。我完成一个关卡设计文件后才制作关卡,并在进入细节时进行测试。这可以 保证你在开发初期就弄清楚自己的关卡究竟会多有趣。这可以助你抛弃那些不可行的内容,并集中于最佳内容,这些原则也适用于其他设计层面(注:例如完善一个 机制,在添加更多内容之前为其润色)。
10.跟进行业动态
“个人和国家都应该通晓天下事。”——Paul Harris
游戏行业是最具竞争性的领域之一。有许多拥有创意的人希望在此获得关注。那么你该如何从中脱颖而出呢?了解当前趋势 和未来走向是一个关键。你可以通过互联网,访问无数网站了解自己想知道的情况。我每晚都要花一个小时跟进来自Kotaku、Destructoid、 Gamasutra和VGCharts及其他网站的新闻。如果你是一个习惯看杂志的人,那么我推荐Edge以及Game Developer这两本优秀的游戏行业杂志。
11.在工作/学习之余培养一个爱好
“爱好只有在你没时间去做的时候才显得有趣。”——Leo Beenhakker
获得灵感的地方无处不在。每个人都有自己的独特经历,而这也正是他们如此特别的原因。拥有其他兴趣爱好可以丰富你的 经历,你永远不知道不同的知识也会派上用场。例如,我在进入游戏设计领域之前,曾在电影行业工作,并编辑了数个不同的视频项目,所以我现在的项目一般都会 比同行拥有更多电影元素。这并不一定会让我的游戏更棒,但却可以令其更具独特性。所以要探索那些让你更为独特的领域。
12.学无止境
“只要你不断学习,就一直都有希望。”——Bill Gates
作为人类,一定要有学习新事物的欲望。这可以让你更为充实,也更易于快速掌握情况。在游戏行业,这是一个很棒的优点。就当前趋势来看,行业技术每3年都会翻倍发展,并且没有减缓的迹象。这一领域将持续涌现所谓的“下一代重大事物”的新主机、创意和中间件。
要想处于行业前沿,就要持续学习新事物,并扩展自己的视野。这也正是为何我同时开发一些Unity个人项目,并通过许多方式扩展和巩固当前工具集的原因。