搅局者微信:手游市场再添变数

移动开发
在PC时代,腾讯的贪婪和可怕是游戏开发者圈子里一个流行的话题,它使用手段压榨开发者,有时开发者拿到的分成甚至不足10%。在移动碎片时代,腾讯的渠道优势消失,开发者的地位重新重要起来,但微信游戏平台的到来有可能改变这一切。

[[76598]]

手游利益链暂稳

蓝港在线CEO王峰喜欢用电影做喻,他问:“一部成功的电影,你说是导演赚钱?院线赚钱?还是制片方赚钱?”

对应着导演、院线和制片方,游戏行业的三大势力是研发、运营和渠道(平台)。这三者之间的利益博弈构成了整个游戏产业链发展的主轴。

在以《魔兽世界》和《梦幻西游》为代表的端游时代,游戏公司往往是“研运一体”,既开发又运营,通过前期巨额的投资或长达几年的游戏制作形成壁垒,不需要通过平台商也可以积累百万用户,靠这种模式成长起来的企业如畅游、盛大等。

2006年之后页游兴起,游戏的生命周期被缩短,能否快速获取用户变得格外重要。于是,拥有海量用户的渠道平台成为该市场的主角。

“游戏的成功与否不再只取决于质量好坏,同样还要所在平台的用户导入量。” 《英雄战魂》的开发者王双义称,腾讯、百度、360等强势的渠道平台方强行改变了行业的渠道分成规则。近年来,游戏开发者和渠道商的分成比例从7∶3到 5∶5再到3∶7,在腾讯QQ游戏平台,这个比例有时是1∶9,腾讯拿走了90%的收入。这种畸形的分配原则,让页游产品缺乏创造力。到目前为止,该行业没有一家上市公司。

所以,手游市场的爆发给了所有人幻想,尤其是开发商、运营商和小型渠道商,均期盼着拥有一次改变游戏规则的机会。

苹果公司孕育了最早的一批手游开发者,亦成为最早的规则制定者,其规定为:开发者与苹果公司分成比例为7∶3。但是2012年下半年之后,大量开发者开始转向更开放、成长速度更快、坏账率更少的Android手机市场。

据人人游戏副总裁曹兴邦称,在Android手机市场,已形成了四类渠道:Google Play官方平台市场;三大运营商(联通、移动、电信)市场;三星、小米等厂商预装市场;***是规模***的第三方市场,目前的巨头是360、QQ无线,另 外还有如91、UC、百度、安智、应用汇、当乐、豌豆荚等300个以上的渠道商。

据触控科技CEO陈昊芝分析,渠道的多元化削弱了单个平台的势力,并将手游的产业链拉长,大量的独立渠道和发行代理公司得以生存。同时,安卓市场形成了较为普遍的分成规则——五五分成。

在这样的规则下,优秀的产品得以拥有更多的话语权。《英雄战魂》公司CEO王双义向《财经》记者表示,在与渠道商谈判中,他们已获得按月结算的权利,按 照当月游戏总收入的多少来划定分成比例。这一阶梯式的分成方法,可将开发者的毛利率维持在50%-80%之间。即使通过代理商,在刨除推广、支付费用、代 理分账之后,毛利率也在20%-30%上下。

有了相对清晰的利益格局,开发商、大小运营商和渠道商才能共同成长。陈昊芝说,去年32亿元规模的手机游戏市场,渠道商大约占46%,代理运营商占到14%,而生产商也有40%的份额。

此时,腾讯携微信之威加入战团,则可能带来诸多变数。微信已被视为移动互联网***入口和渠道,正如QQ在PC互联网的地位一样。而以往腾讯在游戏界的口碑是可怕的——身躯很大,也很贪婪。

[[76599]]

搅局者微信

讲述腾讯的可怕已经成了游戏开发者圈子里一个流行的话题。

某网络游戏公司负责人之一刘啸的故事就是其中一个:2012年春天,他带着新上线的游戏希望入驻腾讯QQ手机游戏大厅。等待了15天后,他终于得到了答复:游戏可以在QQ手机上线。

随即,腾讯提出用两周时间来做测试以确定分成比例。测试期间,进入该游戏的用户很多,却无人为此付费。负责对接的腾讯商务人员便提出方案:“分成需要下调,三七分,你拿30%。” 刘同意了。

但签约之后的游戏付费量和下载量全部暴增。“测试期腾讯分配给我们的都是没有付费习惯的用户,以借此压价。”刘啸告诉《财经》记者,除此之外,腾讯还在 收益中扣除发行成本和支付成本,30%的分成***只能拿到20%不到。对此,腾讯回应称,腾讯一直以开放的态度对待开发者,但关于具体分成比,由于涉及商 业机密,不方便透露。

在腾讯强势的做法下,很多开发者调头进入了360、91这样的新型渠道。在移动碎片时代,腾讯QQ并非唯一的渠道。

腾讯游戏亦***次领会到了强势的后果。某证券分析师在分析腾讯2012年财报时称,腾讯手机游戏收入不足6亿元,占整个手游市场的18%。相比之下,腾讯传统网游的收入已达228.5亿元,是第二名网易的3倍之多,占市场的40%。

一位腾讯内部人士向记者表示,在过去半年间,腾讯游戏平台部门一直在和微信部门讨论,如何复制当年在页游时代的成功。微信开放平台的推出便是关键一步。

在腾讯7月3日正式推出的移动游戏平台,将包含微信、手机QQ、QQ游戏、手机QQ空间、应用宝,对社交应用、下载市场、垂直游戏平台进行了统一的整合。其中,用户已突破3亿的微信平台将成为核心。

上述内部人士称,腾讯内部已将游戏作为微信商业化的***入口。微信自己研发了三款社交类游戏产品,将首先面对公众推出。

假设其中1%的微信用户转化为游戏付费用户,就有300万人。根据腾讯披露的官方数据,高级休闲游戏的月均ARPU(每用户平均收入)为60元至120元。取***值60元计算,微信游戏每月创收可达1.8亿元。

触控科技陈昊芝甚至认为,微信游戏平台的收入在三个月之内就可以达到5亿元至10亿元。

与微信游戏平台总收入的前景相比,更引人关注的是如何分成。业界普遍的预测是腾讯将延续页游时代三七分成原则,腾讯得七,但也不排除有二八分、一九分的情况出现。

一位第三方平台商告诉记者,如果上述猜测属实,他反而松了口气,因为在手机游戏领域,开发者可选择的渠道增多,平台过于苛刻会导致开发者资源迅速流失。而且,作为游戏入口,微信有其天生的缺陷。

从产品定位上说,微信用户群并不像QQ用户群那样与游戏用户高度重合,用户间的关系链也不像QQ那么容易导入到游戏中。而且,从战略方向上看,微信商业化突围到底靠电商、本地生活还是游戏,内部始终有不小的分歧。

“但是,如果微信能够放低姿态进入,那才真正可怕。”上述平台商分析称,微信游戏平台的潜力绝不仅限于在微信平台上购买游戏道具,其***的想象空间在 于,腾讯有望借此在移动互联时代打造一个完善的生态系统,正如过去十年间围绕QQ衍生出的庞大产业链,只不过这一次的核心变成了微信。一旦游戏趟出一条 路,腾讯的其他产品将更容易在微信内部复制出新的生态链条,覆盖更多细分人群。

所以,此刻微信开放平台的最理想战略选择是——真正的开放,用市场常规分成比例切入,依靠自身的用户基数,大量占有新用户。人人游戏曹兴邦表示,如果微信可以做到这一点,他预计未来微信游戏平台将占到整个市场的50%以上。

那么,腾讯是否会在取得垄断份额之后再度提价?这些问题,恐怕连马化腾也无法回答。但游戏已经开始,对开发者来说,这注定是个结局叵测的危险游戏。

责任编辑:徐川 来源: 艾瑞
相关推荐

2013-03-01 16:05:01

手游手机游戏手机网游

2014-09-24 16:09:47

微信企业号

2013-04-16 14:10:50

微信

2013-09-26 14:03:17

手游市场运营商

2013-05-20 09:31:38

公有云谷歌微软

2013-09-13 14:23:51

手游市场估值

2013-03-18 15:42:47

HTML5手机游戏微信

2013-08-09 06:41:29

手游移动游戏市场手游发展

2014-07-30 15:54:08

UCloud手游企业

2014-01-03 10:08:00

手游市场卡牌ARPG

2013-10-16 15:06:34

腾讯移动游戏平台手游市场

2017-08-09 11:00:08

WindowsAndroidIOS

2017-08-09 10:21:10

互联网

2019-03-04 10:57:56

谷歌高通苹果

2014-03-14 13:06:58

手游独立开发者

2012-07-17 16:22:59

桌游

2014-03-14 13:22:31

2013-12-17 10:06:40

2013-07-29 11:13:32

2013-09-17 10:14:53

手游社交化实时通讯
点赞
收藏

51CTO技术栈公众号