7月1日电 当前国内手机游戏市场状况几乎可以用五个字概况:“无立锥之地”,除了大大小小的手游开发团队之外,页游、端游、社交网站企业都在向移动领域转移。恶意刷榜、抄袭山寨等现象的存在,让部分中小手游企业面临生存空间被严重挤压的问题,“被迫”向海外市场寻求未来的新增长点。
据调研公司SuperData近一个月发布的数字游戏市场报告,美国地区平均每用户消费金额突破12美元。2012年中国共有13款原创移动游戏出口海外,实现0.08亿美元的出口销售收入,较上年增长33.3%。业内人士指出,手游海外市场正处于爆发前夜,相比国内市场还有一个较大上升空间。
手游海外之路路漫漫
凯特乐游CEO王晓波认为,海外市场中的产品综合质量非常高,产品类别上更远远多于国内市场,国内研发团队实际上还要经历一个很长时间才能迎面赶上。旗下《兔子杰瑞大冒险》虽然曾经在海外市场成绩不菲,北美市场等海外市场连续5、6日单日下载***达12万,一路走来也是坎坎坷坷。
海外市场存在为数不少的手游大厂商,品牌影响力高,分割了很大一部分市场。国内出口手游作为“舶来品”想在当地立足,既要与海外手游巨头争夺用户,还需要经历海外第三方发行渠道对产品题材、质量近乎苛刻的考核,接洽合作时间很难与产品研发周期和上线时间点实现***对接。
在苹果和当地应用商店推荐上,国内手游开发商也明显处于劣势地位。推荐对于一款手游作品在海外能否成功而言,是具有非常重大意义的。如果不是口碑厂商或者作品确实超群,都极难获得苹果和应用商店青睐给予推荐。Review Sites评论站点视线也多集中于知名产品。
不仅如此,广告投放对于入“海”的国内手游开发商还是一个颇为头疼的问题。广告投放如何能在海外市场符合用户口味,推广期需要集中量大操控才能产生***效果,而量大集中的基础是高昂的市场费用,这些对于国内手游开发商尤其是中小手游开发商都是极为不利的。
以产品设计开启海外之门
产品设计不是想当然地认为市场就该喜欢这样的游戏玩法、画面风格,市场调研很重要。一业内人士曾感叹,做游戏很容易就只朝着自己希望的方向去做,而脱离了市场需求,常常导致产品出来之后难维持生计。
收集到市场相关信息之后,选择游戏题材和风格,注重游戏原型,从而对核心玩法进行游戏可玩性的提升,再加入有设计感的美术风格提高辨识度。收费机制上并不是一味强调冲动消费,在不影响平衡性和淡化核心玩法的基础上才能引入合理收费机制。
以自去年12月以来始终保持在iOS收入榜前三名位置的三消类游戏的***之作《Candy Crush Saga》为例。丰富的色彩、跳动的糖果和悦耳的音乐让它很难为玩家的***感官所拒绝。选关以地图的方式呈现,玩家容易被探索未知地图所吸引。玩家可以通过消费模式走到更远,但即使购买了道具也不能实现一蹴而就地完成关卡。目前该游戏月活跃用户(MAU)已高达4600万。
凯特乐游新品《坑爹之路》虽然目前还没有正式曝光,但已有小道消息称该游戏将以主角走遍全球的形式呈现关卡,并随之融入全球各地文化因素,这与《Candy Crush Saga》探索地图颇有相似之处。游戏玩法上也是基于经典单机游戏的创新,突出社交化属性供分享玩家足迹。
尝试针对性市场设计
国产原创游戏出口大多都集中于中国传统文化向海外输出,尤其在端游和页游上。手游在早期依旧尝试“中国风”走出***,效果却远低于端游和页游。有资料显示在手游题材上,北美市场更偏好僵尸、黑帮等特定题材;欧洲钟情于文化艺术气质型产品;日本不用说对萌文化加暴力血腥有独特文化诉求。
部分国内手游厂商已经意识到了这个问题,推出“就针对某一地区单独市场开发产品”的理念,以完全符合目标市场需求。如凯特乐游近期曝光的新品《热血大乱斗》,以日本市场为目标,清晰定义产品选材和核心玩法,大胆的选择和夸张的美术,反复修改突出创新点,并完善本地化的专属功能。
“不同地区市场差异明显,仅靠一款产品是很难实现通吃的,本地化不等于一个语言包而已,更要切实融合文化偏好等多种因素去做”,凯特乐游王晓波提出,透露《热血大乱斗》将在今年Chinajoy上正式亮相。
前kabam亚洲区负责人Andy Lee在友盟“移动游戏的海外之路”主题沙龙中也谈到,在产品本地化的过程中,英语水平再高也不如找个当地人翻译,国产原创移动游戏走向海外***得找个留学生试玩。
国产手机游戏海外市场虽路漫漫其修远兮,以产品设计为敲门砖打开海外之路,可以预见未来国产手游将如端游出口一样在世界走得更远。