人种志和定性实验室研究能够互补,并且潜在代表着更强大且值得信服的例子(对于开发者而言)。作为一种定性研究方法,人种志总是能够利用那些“黏糊的”数据,即将提供令人信服的叙述和有关媒体使用的例子。用户也能够使用各种方法(如日志)去描述自己的媒体经历。通过访问,参与观察以及与目标用户社区的长期交流,研究者便能够从细节到总体而了解用户,如此他们便能坚固用户与开发周期了,并将用户的看法即时传达给设计师。
我所思考的一些有关人种志的一般研究问题是特别关于那些在实验室环境中无法回答的问题:
设计师的目的是否与我们每天在真实环境中使用的应用,游戏或硬件相匹配?如果不是的话,同样游戏或应用的未来设计(GDchina注:或有效匹配这种特殊用户需求的不同游戏或应用)是否与这种未知应用的使用相一致?
怎样的用户社区是围绕着环境应用或游戏而形成的,这些社区将如何影响并发展未来的设计和开发?
一开始用户是如何做决定去使用一款应用?围绕着任何特定应用的各种媒介生态是什么,并且如何使用一种应用鼓励或相关的其它内容的使用?
如何将新兴或具有竞争性的区域,国家和种族市场中的观看,游戏和沟通媒介实践整合到现有和未来的应用,游戏和平台上?
在特定环境中该使用怎样的设计措施去创造能够迎来更广泛用户的社交应用或媒体平台,并且这些用户不希望看到任何歧视女性或其它种族群体的语言的使用。
我认为我们必须注意到,尽管这些问题是娱乐应用的开发与完善,但是人种志也能够呈现出有效的方法在之后分析功能和设计。考虑到互动环境产业中迭代和持续开发周期的不断加快,我们必须确保人种志研究足够灵活,同时能在任何阶段整合并影响应用开发周期。
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