HTML 5(新一代的html规则标准)手机页游《修仙三国》于5月29日11时正式在91助手、PP助手等启动iOS越狱包封测。据当日统计报告,有效用户共 982人,***在线102人,付费82人,总收入12390元,付费率8.3%,表现十分抢眼,引来众多h5游戏开发人士的围观,更有人将其看作是h5游戏的破局之战而欢欣鼓舞。
不过,游戏的开发者们自己显得比较冷静,磊友联合创始人、HTML 5研究小组成员赵霏对记者说:“《修仙三国》是磊友科技最重要的作品,并非这个游戏有多好玩或者说可以赚多少钱,只是希望用这款游戏可以认真地去告诉游戏行业、告诉所有辛辛苦苦制作游戏的朋友们,HTML 5技术可以成为他们的一种选择,而且可以带来更多的精彩。”
标准未统一 严重缺乏竞争力
“HTML 5等新的标准会在移动设备以及个人电脑上赢得胜利。”乔布斯留给世界的***一个预言是关于HTML 5的,2012年12月18日,W3C(万维网联盟,World Wide Web Consortium)宣布,功能完整的HTML 5和Canvas 2D规范的制定已经完成,企业和开发人员将拥有一个稳定的执行和规划目标。
不过对于众多游戏开发者来说,似乎早已习惯了日复一日的草案,HTML 5的标准本身因为各大巨头之间的拉锯而难以统一。神仙打架,凡人遭殃,尽管手机性能不断突破瓶颈,但是对于巨头们尚不支持的新标准,开发者只能选择等待。 作为HTML 5应用的最前沿阵地,浏览器厂商们纷纷推出自己的规范和框架,因此引发的严重碎片化令游戏的开发者们头疼不已,因为一款游戏要想在某个浏览器上良好运行, 就必须保证它的态度是“友好的”。
对于迟迟不能爆发的HTML 5游戏,业界曾经普遍认为:需要一个明***应用来引爆。而在国外,这个明星其实已经诞生了——由Cygame开发的HTML 5游戏《巴哈姆特之怒》据称全球用户已经超过了2000万,月收入***达700万美元,并且已经于去年9月份登陆中国。其成功的社交化设计在欧美市场大受 成功,不过在国内似乎显得有些水土不服,目前游戏已经基本停止更新和活动,玩家或转战外服,或继续等待也许永远不会到来的国服复活。
游戏评论人张书乐认为:“(HTML 5游戏大发展的)机会有,但没到。手机的性能还有巨大差别,即使HTML 5实现了游戏跨平台,但不同配置手机是否能承载,都将是一大难题。如何统一屏幕?如何将***配置降到兼容主流三大平台皆有的机型?这些问题,如果没有统一 的HTML 5标准,只会在游戏体验中不断被放大,并最终让用户彻底失望。”
笔者曾亲自体验了包括《巴哈姆特之怒》在内的多款HTML 5游戏,可以明显感觉到与本地应用游戏的巨大落差:没有音效、画面简陋、反应迟缓以及屡见不鲜的显示异常。在游戏体验上,现阶段的HTML 5游戏严重缺乏竞争力。
争夺话语权 技术革新大提速
在移动互联网时代,浏览器厂商的话语权毋庸置疑。用浏览器搭建HTML 5平台,聚集大量游戏开发者,是摆在手机浏览器厂商面前一条充满诱惑的路,而从引擎和游戏框架层面塑造平台的优势,无疑将***限度地把握话语权。
在2012年1月的一份HTML 5 test中,欧朋体验版以305分高居***,QQ“被泄露”X5内核版本以257分位居第二,而传统霸主UC则以210分的较大分差被超越。提高自身浏览器对于HTML 5的支持度,也成为众浏览器厂商争夺的焦点。
2013年2月26日,手机浏览器厂商欧朋(Opera)在世界移动通讯大会上(MWC)发布了一款游戏处理引擎产品——Sphinx,号称全球首款 基于硬件渲染的HTML 5游戏引擎,其目标是让HTML 5游戏也能达到原生游戏的性能水准。仅仅两天后,UC优视也宣称发布HTML 5游戏引擎“X-Canvas”。UC引擎负责人徐俊峰表示:X-Canvas是一款免费通用引擎,将***限度地发挥移动设备的硬件加速能力,而UC的 HTML 5应用中心已经是国内***的HTML 5游戏平台。
触控科技是一个技术基因浓厚的游戏厂商。在今年4月24日于成都举行的CocoaChina西南区开发者大会上,HTML 5技术负责人发表了一篇信息量颇大的演讲,他总结了HTML 5技术跨平台、高效、开放,增量更新,开发效率高等优势,也反映出性能低、不够安全、碎片化严重等问题。***,他信心满满地表示:这几个问题已经有了妥善 解决的方案,目前的技术积累“已经达到了一个相当靠谱的阶段。”
神奇时代技术总监张哲认为,手机性能不断提升,1G和二核以上CPU配置已经成为主流,再加上HTML 5的开发工具和框架都在不断丰富,被长期闲置的网页GPU技术也得到浏览器厂商们的推动,HTML 5游戏的生存空间将迎来极大的拓展。
助模式突破 或改写运营格局
对于玩家来说,HTML 5***的便利之处在于节省资源、点开就玩、即时更新;而对于游戏厂商而言,则可能会推动运营方式的革新。《巴哈姆特之怒》制作公司CyberAgent总经理戴周颖认为,HTML 5游戏更利于数据挖掘、游戏运营。
CyberAgent集团有一整套数据分析系统来深度挖掘游戏的各类数据,而HTML 5游戏能更为便利地从销售额、DAU和ARPU值在各个时间点进行分析比较,可以快速、有效地通过这套系统满足他们对数据分析的要求,以作为游戏运营的重 要参考,以便有针对性地修改产品内容和市场投放形式,通过常年的积累甚至可以对未来的数据变动做一定程度的预测。如果换作是本地应用的话,操作起来就要麻 烦很多。
联运平台对流量的垄断让手游制作者走到了和页游类似的境地。手游的流量80%以上集中在联运平台手里。一款移动游戏成功几率仅千分之一,而从各类联运 平台拿到的分成却下滑到不到三成。就如《我叫MT》开发商乐动卓越CEO邢山虎所说的那样:“行业门槛太高了,机会成本越来越小,坑越来越深”。
2012年移动游戏市场的热词之一就是“刷榜”了,App Store Top100中的游戏,80%靠刷榜来爬升。据顽石互动CEO吴刚的说法,刷榜的风气已经从一年前的刚刚冒头,发展到目前的众人皆刷、不刷不行了的地步。 愈演愈烈的刷榜之风,不但让好的新作难以曝光,让创业团队陷入困境,同时也让游戏榜单失去了参考价值,玩家很难找到真正的好产品,最终影响到游戏的体验。
开发者和运营者的贪婪严重阻碍着手游市场的发展,整个行业因此红海化,最终必然导致整个游戏品质和整个行业的衰退。而HTML 5技术可以让游戏直接通过浏览器看到,从而绕过一些垄断或单一的渠道,跳过一些中间步骤和“过油手”们的贪欲,由此降低用户获取游戏的成本以及游戏运营的整体成本,然后走上一条新的道路。这正是HTML 5为行业带来的优势和价值,或许能为今后游戏行业的运作模式带来革命性的改变。
后App时代 微信带来新机遇
移动互联网即将进入“后App时代”,用户使用时长不断向少数几个高频App集中,其他大量功能垂直单一的App几乎无人问津。超级App以服务或插 件的形式满足了各种垂直需求——相比较下载维护多个垂直本地App,这对用户的压力要小得多;相对的,开发者针对某个超级App开发一个插件或者一种服 务,成本也小得多。
在这样的形势下,类微信的大APP很有可能成为HTML 5游戏的一大突破口,在这种应用模式之下,可以看到微信已经不再是一个聊天工具了,而更像是一个可以帮助你自动登陆和一键扣钱的浏览器,其良好的社交环境 有助于用户产生持续的黏性,而HTML 5支持的本地储存和离线能力,让玩家可以低流量耗费和多次连续地进行游戏,从而获得很好的游戏体验。
根据近日举行的第八届全球移动游戏及渠道大会传出的消息称,腾讯微信游戏平台首批游戏已进入内测阶段,它的背景是国外OTT业务已经在游戏领域展现出 巨大实力,例如韩版微信KakaoTalk几乎已经统治了该国的手游市场——google Play韩国区***5收入游戏有9款来自Kakao,而在免费榜***5游戏中则有11款来自该公司。在AppStore,***5收入iOS游戏5款来自Kakao,***5免费iOS游戏有6款来自它。目前拥有1亿多注册用户的Line,业已取代WhatsApp成为App Store应用商店***钱的社交网络应用,其游戏平台的应用下载量累计超过1亿次。对于腾讯来说,尽早加入这场“三国演义”的心情恐怕比谁都急切。
微信的加入将推动中国手机社交游戏的发展,这种手机社交游戏将不会再是早年的农场、养鱼类的轻度社交游戏,而是经过改良过的重度社交游戏,例如卡牌类游戏。在可预见的未来几年内,以微信为代表的移动端也许会成为未来页游厂商争夺开辟的又一主战场。
不过,因为腾讯的强势,同时也带来了新垄断局势的担忧。在PC互联网的腾讯开放平台上,开发者最终只能分得30%的收入。而在KakaoTalk和 Line上是五五分成,在iOS平台上,开发者可拿到70%的分成。开发者担心强势的微信平台会打破现有的分成比例,甚至造成其它平台的随行就市。
潜心聚能量 开发团队不言败
对于磊友主推的《修仙三国》能在多大程度上和本地应用游戏竞争,赵霏并没有正面回答:“现在的HTML 5技术就相当于2006年时候的flash技术,很快会面临急速的发展。我们将力图让画面效果推进至接近原始app,至于音效会在不同的平台上准备多套方 案,争取让每个平台的玩家尽可能地享受逼真的音效。”话中的语气虽然十分乐观,但显然表明HTML 5游戏的发展依旧“在路上”。此前,磊友推出的号称全球首款以HTML 5技术开发的大型多人在线战略网页游戏《黎明帝国》已于去年10月份停运,第二部大型游戏《光辉战纪》反响也不太好。
与此同时,同样位于北京朝阳区的神奇时代也在酝酿着自己的第二部HTML 5手游大作,技术总监张哲表示,这将是一部具有“划时代意义”的HTML 5精品大作。开发团队前作《三国时代》的原班人马,在3年的时间内积累了大量的底层开发经验,再加上HTML 5应用便于统计数据的特征,让他们对市场有了精准的把握。所以,神奇时代将该作的目标定位在“目前品质***的HTML 5游戏”。和磊友的处境稍稍不同的是,神奇时代基于本地应用制作的《忘仙》大获成功,在线人数早已突破了10万人大关,并在过去的一年多里为其斩获了无数的荣誉,带来了客观的营收。
在具体实现上,神奇时代选择了眼下最为现实的Hybird模式,即HTML 5和本地应用混搭,用95%的HTML 5来实现内核功能,而包括界面在内的5%的工作则由原生技术完成。不过张哲坦言,这部游戏在效果上依旧无法和本地游戏相媲美,预计要到再下一部游戏的时候 才能在体验上完全超越。这一切仅仅是移动端的情况,而在PC端,HTML 5游戏技术在很长时间内都难以撼动flash等本地应用技术。
和张哲一样,赵霏也是在移动百宝箱(于2003年正式推出)时代就投身手游制作的行业老兵,如今的他俨然已经成为中国最为热心的HTML 5游戏技术鼓吹者,理想依旧但是已经毫无浮躁痕迹,“全力推进HTML 5技术的应用正是我们得到创新工场投资的原因。曾经遭遇过很多的失败和挫折,但是我们会继续活下去!”正如他的那句座右铭所言:“吾等之刃永不破裂,吾等 之心永不言败!”