Lua语言15分钟快速入门

开发 前端
我非常兴奋的学习lua,主要是为了使用Löve 2D游戏引擎来编游戏。这就是动机。我在黑色子弹四开始中lua编程生涯的。接着,我阅读了Lua官方编程手册。就是现在阶段。

-- 两个横线开始单行的注释

--[[

加上两个[和]表示

多行的注释。

--]]

----------------------------------------------------

-- 1. 变量和流控制。

----------------------------------------------------

num = 42  -- 所有的数字都是double。

-- 别担心,double的64位中有52位用于

-- 保存精确的int值; 对于需要52位以内的int值,

-- 机器的精度不是问题。

 

s = 'walternate'  -- 像Python那样的不可变的字符串。

t = "双引号也可以"

u = [[ 两个方括号

       用于

       多行的字符串。]]

t = nil  -- 未定义的t; Lua 支持垃圾收集。

 

-- do/end之类的关键字标示出程序块:

  1. while num < 50 do 
  2.  
  3.   num = num + 1  -- 没有 ++ or += 运算符。  
  4.  
  5. end 

 

-- If语句:

  1. if num > 40 then  
  2.   print('over 40')  
  3. elseif s ~= 'walternate' then  -- ~= 表示不等于。  
  4.   -- 像Python一样,== 表示等于;适用于字符串。  
  5.   io.write('not over 40\n')  -- 默认输出到stdout。  
  6. else 
  7.   -- 默认变量都是全局的。  
  8.   thisIsGlobal = 5  -- 通常用驼峰式定义变量名。  
  9.  
  10.   -- 如何定义局部变量:  
  11.   local line = io.read()  -- 读取stdin的下一行。  
  12.  
  13.   -- ..操作符用于连接字符串:  
  14.   print('Winter is coming, ' .. line)  
  15. end 

-- 未定义的变量返回nil。

-- 这不会出错:

 

  1. foo = anUnknownVariable  -- 现在 foo = nil.  
  2.  
  3. aBoolValue = false 
  4.  
  5. --只有nil和false是fals; 0和 ''都是true!  
  6. if not aBoolValue then print('twas false') end  
  7.  
  8. -- 'or'和 'and'都是可短路的(译者注:如果已足够进行条件判断则不计算后面的条件表达式)。  
  9. -- 类似于C/js里的 a?b:c 操作符:  
  10. ans = aBoolValue and 'yes' or 'no'  --> 'no' 
  11.  
  12. karlSum = 0 
  13. for i = 1100 do  -- 范围包括两端  
  14.   karlSum = karlSum + i  
  15. end  

 

 

-- 使用 "100, 1, -1" 表示递减的范围:

 

  1. fredSum = 0 
  2. for j = 1001, -1 do fredSum = fredSum + j end  

 

 

-- 通常,范围表达式为begin, end[, step].

 

-- 另一种循环表达方式:

  1. repeat  
  2.  
  3.   print('the way of the future')  
  4.  
  5.   num = num - 1 
  6.  
  7. until num == 0 

----------------------------------------------------

-- 2. 函数。

----------------------------------------------------

  1. function fib(n)  
  2.  
  3.   if n < 2 then return 1 end  
  4.  
  5.   return fib(n - 2) + fib(n - 1)  
  6.  
  7. end  

-- 支持闭包及匿名函数:

  1. function adder(x) 

-- 调用adder时,会创建用于返回的函数,并且能记住变量x的值:

  1.   return function (y) return x + y end  
  2.  
  3. end  
  4.  
  5. a1 = adder(9)  
  6.  
  7. a2 = adder(36)  
  8.  
  9. print(a1(16))  --> 25 
  10.  
  11. print(a2(64))  --> 100 

-- 返回值、函数调用和赋值都可以使用长度不匹配的list。

-- 不匹配的接收方会被赋为nil;

-- 不匹配的发送方会被忽略。

x, y, z = 1, 2, 3, 4

-- 现在x = 1, y = 2, z = 3, 而 4 会被丢弃。

  1. function bar(a, b, c)  
  2.  
  3.   print(a, b, c)  
  4.  
  5.   return 4815162342 
  6.  
  7. end 

x, y = bar('zaphod')  --> prints "zaphod  nil nil"

-- 现在 x = 4, y = 8, 而值15..42被丢弃。

-- 函数是一等公民,可以是局部或者全局的。

-- 下面是等价的:

  1. function f(x) return x * x end  
  2.  
  3. f = function (x) return x * x end 

-- 这些也是等价的:

  1. local function g(x) return math.sin(x) end  
  2.  
  3. local g; g  = function (x) return math.sin(x) end 

-- 'local g'可以支持g自引用。

-- 顺便提一下,三角函数是以弧度为单位的。

-- 用一个字符串参数调用函数,不需要括号:

print 'hello'  --可以工作。

#p#

----------------------------------------------------

-- 3. Table。

----------------------------------------------------

-- Table = Lua唯一的数据结构;

--         它们是关联数组。

-- 类似于PHP的数组或者js的对象,

-- 它们是哈希查找表(dict),也可以按list去使用。

-- 按字典/map的方式使用Table:

-- Dict的迭代默认使用string类型的key:

t = {key1 = 'value1', key2 = false}

-- String的key可以像js那样用点去引用:

print(t.key1)  -- 打印 'value1'.

t.newKey = {}  -- 添加新的 key/value 对。

t.key2 = nil   -- 从table删除 key2。

-- 使用任何非nil的值作为key:

u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}

print(u[6.28])  -- 打印 "tau"

-- 对于数字和字符串的key是按照值来匹配的,但是对于table则是按照id来匹配。

a = u['@!#']  -- 现在 a = 'qbert'.

b = u[{}]     -- 我们期待的是 1729,  但是得到的是nil:

-- b = nil ,因为没有找到。

-- 之所以没找到,是因为我们用的key与保存数据时用的不是同一个对象。

-- 所以字符串和数字是可用性更好的key。

-- 只需要一个table参数的函数调用不需要括号:

  1. function h(x) print(x.key1) end  
  2.  
  3. h{key1 = 'Sonmi~451'}  -- 打印'Sonmi~451'.  
  4.  
  5. for key, val in pairs(u) do  -- Table 的遍历.  
  6.  
  7.   print(key, val)  
  8.  
  9. end  

-- _G 是一个特殊的table,用于保存所有的全局变量

  1. print(_G['_G'] == _G)  -- 打印'true'

-- 按list/array的方式使用:

-- List 的迭代方式隐含会添加int的key:

  1. v = {'value1''value2'1.21'gigawatts'}  
  2.  
  3. for i = 1, #v do  -- #v 是list的size  
  4.  
  5.   print(v[i])  -- 索引从 1 开始!! 太疯狂了!  
  6.  
  7. end  

-- 'list'并非真正的类型,v 还是一个table,

-- 只不过它有连续的整数作为key,可以像list那样去使用。

----------------------------------------------------

-- 3.1 元表(metatable) 和元方法(metamethod)。

----------------------------------------------------

-- table的元表提供了一种机制,可以重定义table的一些操作。

-- 之后我们会看到元表是如何支持类似js的prototype行为。

  1. f1 = {a = 1, b = 2}  -- 表示一个分数 a/b.  
  2.  
  3. f2 = {a = 2, b = 3}  

-- 这个是错误的:

-- s = f1 + f2

  1. metafraction = {}  
  2.  
  3. function metafraction.__add(f1, f2)  
  4.  
  5.   sum = {}  
  6.  
  7.   sum.b = f1.b * f2.b  
  8.  
  9.   sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b  
  10.  
  11.   return sum  
  12.  
  13. end  
  14.  
  15. setmetatable(f1, metafraction)  
  16.  
  17. setmetatable(f2, metafraction)  
  18.  
  19. s = f1 + f2  -- 调用在f1的元表上的__add(f1, f2) 方法  
  20.  

-- f1, f2 没有能访问它们元表的key,这与prototype不一样,

-- 所以你必须用getmetatable(f1)去获得元表。元表是一个普通的table,

-- Lua可以通过通常的方式去访问它的key,例如__add。

-- 不过下面的代码是错误的,因为s没有元表:

-- t = s + s

-- 下面的类形式的模式可以解决这个问题:

-- 元表的__index 可以重载点运算符的查找:

defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}

myFavs = {food = 'pizza'}

setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})

eatenBy = myFavs.animal  -- 可以工作!这要感谢元表的支持

-- 如果在table中直接查找key失败,会使用元表的__index 继续查找,并且是递归的查找

-- __index的值也可以是函数function(tbl, key) ,这样可以支持更多的自定义的查找。

-- __index、__add等等,被称为元方法。

-- 这里是table的元方法的全部清单:

-- __add(a, b)                     for a + b

-- __sub(a, b)                     for a - b

-- __mul(a, b)                     for a * b

-- __div(a, b)                     for a / b

-- __mod(a, b)                     for a % b

-- __pow(a, b)                     for a ^ b

-- __unm(a)                        for -a

-- __concat(a, b)                  for a .. b

-- __len(a)                        for #a

-- __eq(a, b)                      for a == b

-- __lt(a, b)                      for a < b

-- __le(a, b)                      for a <= b

-- __index(a, b)  <fn or a table>  for a.b

-- __newindex(a, b, c)             for a.b = c

-- __call(a, ...)                  for a(...)

#p#

----------------------------------------------------

-- 3.2 类风格的table和继承。

----------------------------------------------------

-- 类并不是内置的;有不同的方法通过表和元表来实现。

-- 下面是一个例子,后面是对例子的解释

  1. Dog = {}                                   -- 1.  
  2.  
  3. function Dog:new()                         -- 2.  
  4.  
  5.   newObj = {sound = 'woof'}                -- 3.  
  6.  
  7.   self.__index = self                      -- 4.  
  8.  
  9.   return setmetatable(newObj, self)        -- 5.  
  10.  
  11. end  
  12.  
  13. function Dog:makeSound()                   -- 6.  
  14.  
  15.   print('I say ' .. self.sound)  
  16.  
  17. end  
  18.  
  19. mrDog = Dog:new()                          -- 7.  
  20.  
  21. mrDog:makeSound()  -- 'I say woof'         -- 8.  

-- 1. Dog看上去像一个类;其实它完全是一个table。

-- 2. 函数tablename:fn(...) 与函数tablename.fn(self, ...) 是一样的

--    冒号(:)只是添加了self作为第一个参数。

--    下面的第7和第8条说明了self变量是如何得到其值的。

-- 3. newObj是类Dog的一个实例。

-- 4. self为初始化的类实例。通常self = Dog,不过继承关系可以改变这个。

--    如果把newObj的元表和__index都设置为self,

--    newObj就可以得到self的函数。

-- 5. 记住:setmetatable返回其第一个参数。

-- 6. 冒号(:)在第2条是工作的,不过这里我们期望

--    self是一个实例,而不是类

-- 7. 与Dog.new(Dog)类似,所以 self = Dog in new()。

-- 8. 与mrDog.makeSound(mrDog)一样; self = mrDog。

----------------------------------------------------

-- 继承的例子:

  1. LoudDog = Dog:new()                           -- 1.  
  2.  
  3. function LoudDog:makeSound()  
  4.  
  5.   s = self.sound .. ' '                       -- 2.  
  6.  
  7.   print(s .. s .. s)  
  8.  
  9. end  
  10.  
  11. seymour = LoudDog:new()                       -- 3.  
  12.  
  13. seymour:makeSound()  -- 'woof woof woof'      -- 4

-- 1. LoudDog获得Dog的方法和变量列表。

-- 2. 通过new(),self有一个'sound'的key from new(),参见第3条。

-- 3. 与LoudDog.new(LoudDog)一样,并且被转换成

--    Dog.new(LoudDog),因为LoudDog没有'new' 的key,

--    不过在它的元表可以看到 __index = Dog。

--    结果: seymour的元表是LoudDog,并且

--    LoudDog.__index = LoudDog。所以有seymour.key

--    = seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, 要看

--    针对给定的key哪一个table排在前面。

-- 4. 在LoudDog可以找到'makeSound'的key;这与

--    LoudDog.makeSound(seymour)一样。

-- 如果需要,子类也可以有new(),与基类的类似:

  1. function LoudDog:new()  
  2.  
  3.   newObj = {}  
  4.  
  5.   -- 初始化newObj  
  6.  
  7.   self.__index = self  
  8.  
  9.   return setmetatable(newObj, self)  
  10.  
  11. end 

----------------------------------------------------

-- 4. 模块

----------------------------------------------------

--[[ 我把这部分给注释了,这样脚本剩下的部分就可以运行了

-- 假设文件mod.lua的内容是:

  1. local M = {}  
  2.  
  3. local function sayMyName()  
  4.  
  5.   print('Hrunkner')  
  6.  
  7. end  
  8.  
  9. function M.sayHello()  
  10.  
  11.   print('Why hello there')  
  12.  
  13.   sayMyName()  
  14.  
  15. end  
  16.  
  17. return M 

-- 另一个文件也可以使用mod.lua的函数:

local mod = require('mod')  -- 运行文件mod.lua.

-- require是包含模块的标准做法。

-- require等价于:     (针对没有被缓存的情况;参加后面的内容)

  1. local mod = (function ()  
  2.  
  3.   <contents of mod.lua>  
  4.  
  5. end)()  

-- mod.lua就好像一个函数体,所以mod.lua的局部变量对外是不可见的。

-- 下面的代码是工作的,因为在mod.lua中mod = M:

mod.sayHello()  -- Says hello to Hrunkner.

-- 这是错误的;sayMyName只在mod.lua中存在:

mod.sayMyName()  -- 错误

-- require返回的值会被缓存,所以一个文件只会被运行一次,

-- 即使它被require了多次。

-- 假设mod2.lua包含代码"print('Hi!')"。

local a = require('mod2')  -- 打印Hi!

local b = require('mod2')  -- 不再打印; a=b.

-- dofile与require类似,只是不做缓存:

dofile('mod2')  --> Hi!

dofile('mod2')  --> Hi! (再次运行,与require不同)

-- loadfile加载一个lua文件,但是并不允许它。

f = loadfile('mod2')  -- Calling f() runs mod2.lua.

-- loadstring是loadfile的字符串版本。

g = loadstring('print(343)')  --返回一个函数。

g()  -- 打印343; 在此之前什么也不打印。

--]]

----------------------------------------------------

-- 5. 参考文献

----------------------------------------------------

--[

   我非常兴奋的学习lua,主要是为了使用Löve 2D游戏引擎来编游戏。这就是动机。

    我在黑色子弹四开始中lua编程生涯的。

    接着,我阅读了Lua官方编程手册。就是现在阶段。  

    在lua-users.org的文章大概非常值得看看。他的主题没有覆盖的是标准库:

  1. * string library  
  2.  
  3. * table library  
  4.  
  5. * math library  
  6.  
  7. * io library  
  8.  
  9. * os library   


  另外,这个文件是一个合法Lua;把它保存为learn.lua,并且用“lua learn.lua”运行。

  初次在tylerneylon.com写文章,这也可以作为一个github gist脚本。用Lua愉快的编程把!

--]]

英文原文:Learn Lua in 15 Minutes

译文链接:http://www.oschina.net/translate/learn-lua-in-15-minutes

责任编辑:林师授 来源: OSCHINA编译
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