1.我从05年开始做手游时就一直崇尚3P开发,即PowerPoint、Prototypes(原型)、 Photoshop。做手游策划其实不需要太多的文档。可以使用PPT快速设计出游戏的基本架构和UI的布局,特别是在设计卡牌游戏时,仅使用PPT就可 以把游戏的主要操作界面和主要内容直观的表现出来,使用了“超链接”后,他甚至是可以操作的(我们的主策用的是Flash,效果更好)。程序基于这个 PPT和必要的文档、数值,可快速出一个游戏原型,然后开始反复的验证和测试,直到确认这个基础和核心的内容是正确的。至于美术,只要先确定了尺寸分辨率 等要求,可以先随便使用什么图片来代替。前期只需要主美或原画多做一些风格的设定和UI的设计就好。一旦核心的游戏性部分成熟了,美术只需要一份任务清单 和设定稿走量就好,而且可以按照玩家接触游戏内容的先后顺序一步步制作。还可以先给粗制的美术图片,不影响后续的功能实现,于此同时可以分若干遍逐步细扣 效果。之后就按照版本管理的方法一层层加。
2.注意数据的安全性。本地尽量不保存关键性的数据,战斗等关键数据尽可能走服务器。手机端有类似“金山游侠”类的游戏本地数据修改工具。
3.UUID、绑定MAC、手动注册、第三方账号等可用的注册方式中,用户自主注册账号的方式是必须的,后期联运或接入第三方用户平台(包括微博账号、QQ账号、联运平台账号等等)时,是必要的注册方式。手机号码的注册看平台了,在后期推送时会有帮助。用UUID的注 册方式使用户尽快的进入和体验到游戏的内容,在一定的时间提醒玩家进行用户名注册也是一个不错的选择,可以降低一部分由于用户注册环节而带来的新进用户流 失。应该尽量避免采用绑定手机MAC的方式来实现新用户注册游戏,当手机丢失时,用户账号数据就是一个很麻烦的问题。但可提供绑定的选择,作为一种账号安 全措施,应该详细的告知用户可能的风险后由用户来选择。
4.断点续传是必要的功能。
5.在设计中,要注意不同终端的特性,按照市场定位等因素,要明确优先平台或者是首发平台。IOS和Android 的终端区别明显,每个平台都应该是订制型的开发,如果都要兼顾,反而最后都顾不好。做好一个平台再做另外一个平台,而不是简单的移植了事。特别是 Android的终端数量众多,移植和各个平台付费接口也是不小的工作量。我们的几款产品在海外的代理商提出了种类繁多的付费接口标准和要求,是一部分不 可忽视的工作量。我有几个学生开的个人工作室甚至就是因为Android移植适配太繁琐,而定位只做IOS。Clash of clans的平板优先策略应该也有这方面的考虑。
6.卡牌游戏中,卡牌的属性和配置内容是游戏的核心,卡包资源的规划、各个系统规则、数值体系和架构都是不会轻易变动的核心内容,前期设计时要作为重点内容规划好。
7.卡牌游戏日本是大成者。卡牌游戏在日本的排行榜中突出的游戏,战斗方式出现了一种规律:就是各类型的休闲游戏方式和卡牌战斗加以结合。益智龙采用的是卡牌战斗结合三消类玩法,也有结合扑克玩法的。战斗方式的区别是体现游戏特色的另一个关键点。
8.题材的选择上,一定要符合目标市场,在日本获得极大成功的《Puzzle&dragones》在美国的不景气就很能说明题材的重要性。卡牌游戏种类从整个国内市场上来看还是比较少的。国内的游戏题材集中的就三四种。三国历史、武侠、仙侠题材经久不衰,也一 样还可以做,但要和现有的《逆转三国》、《三国来了》、《大掌门》等要有一些区别,特别是核心玩法上。卡牌游戏的题材要尽可能降低玩家的认知成本和门槛, 应该是玩家较为熟悉的题材, 例如《Marvel:War of Heroes》这款游戏进入美国市场后获得的良好反应,与该游戏是用户熟悉的美式漫画英雄题材有着重要而直接的关系。类似MT拿IP的方式也是被验证成功 案例,前提当然是可以接受这部分成本和题材的优秀。
9.美术风格要在符合主流审美的基础上,做一些特色化的处理,提高识别度。卡牌游戏的美术要在尽可能的精致的基础 上,考虑服务器承载效率和客户端大小的问题,若干卡牌和序列帧动画轻轻松松就能过百兆,大小要控制好,尽可能在百兆以内。战斗效果可以适当的加一些特 效,Gameloft的《混沌与秩序-决斗》就是一种很巧妙的处理方式。
10.针对市场要很明确。武侠、三国题材主要的应该就是大中华区,在付费习惯和渠道特性等方面一定要时刻围绕针对市 场的情况和该地区玩家的习惯来考虑,在此基础上可以扩展到东南亚等。先在一个地区获得成功,不要急于扩张。有漂亮的数据作为基础,再谈其他地区会很有优 势。
11.日本和国内成功的卡牌游戏都表明了一个特点:获得巨大收益的核心系统是“抽牌”系统。日本称之为 “Gacha”。但要考虑国内的用户习惯,收集的需求不像日本玩家那么高。应该避免出现《我是MT》中抽到高等级卡而装备不上的情况,在邢大师的微博上, 一些大R就这一点吐了很多槽。
12.UI设计在卡牌游戏的设计中更加重要。在操作的便捷性和人性化方面要下狠功夫。整个页面的布局和功能设计要清 晰,条理。操作要简单,操作层级数量尽可能在两级以内,不要超过三级。像《大掌门》里面很多二三级页面没有关闭按键的设计就很值得学习。而且可以从其他的 产品的获得一些设计灵感,比如Path的UI设计我个人就非常喜欢。
13.《Clash of clans》和《大掌门》在PVP的设计上有一个共同的成功点,就是排名PK,按照积分等级配对。保证了对抗和挑战一直相对平衡的存在。对于大小R,既保 持了发展速度和对抗中的一些优势,但属于同级别的对抗还在,互为“磨刀石”,不会“横扫无敌,一招秒怪”,对非R的毁灭性打击感也得到了有效的控制。始终 有和其相当的对手存在,刺激和促进继续向前。而且离线式的异步互动也成为了标配。
14.渠道商的要求是坑要够大,在国内尤其如此,国外也在朝这个方向靠,《Clash of clans》的坑就很大,真要舍得花钱,发展会比屌丝快不是一星半点。但过程可以隐蔽和轻缓一些,上来就一下子全部展开也会吓跑玩家的,比较合理的应该是葫芦状的坑,看起来“口”不大,随着深入,下面会慢慢出现一个“大肚子”:),还不止一个,搞不好是个“糖葫芦”。当然现在市场上也出现了不追求“天坑” 而追求平缓但是持续、大数量级ARPU的成功案例。在具体设计的时候见仁见智了。
15.奖励设置的高一些,特别是和关键运营数据有关的奖励,《我是MT》控制流失率一个重要的法宝就是奖励。力度要 大,要让玩家认为“占到了便宜”,人都是想要占一些便宜的。而且要持续,千万别舍不得,那些虚拟道具留在没人玩的游戏里一文不值,要把他们变成实实在在的 流量和收入。并且奖励要持续,重要节点要有快速冲收入的能力。
16.碎片化的时间,依旧是现在手游用户的其中一个特点。57%的用户单次使用1~5分钟,每日启动两次以内的占70%。因此要在系统和活动的设计上要在稳定碎片时间的基础上,提高每日启动次数。
17.国内游戏产品设计 “继承”然后“发扬”的理念还在继续,13年再做卡牌游戏肯定不算是“跟的快”的那一拨了,快的那一拨里面的优秀代表已经翻过了月入千万的这道分水岭,现 在再做就只能做“跟的好”的这拨了。《Clash of Clans》继承了《Travian》和《Backyard Monsters》的核心设计,但在此基础上做了创新,获得了极大的成功。这样的思路和方法是值得我们分析和体会的、而不是扒皮抄袭。
18.维基百科是一个找资料的好去处。