一个人开发手游有多难?

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我相信像我一样的程序员一定大有人在,一个人、一身技术、一腔热血,想要涉足手游领域,却不清楚会投入多少。所以,我把自己的这次游戏开发过程,完整记下来,给与我同样的程序员以参考。

谨以此文献给与我同样有创业梦想的程序员们。

所以,我把自己的这次游戏开发过程,完整记下来,给与我同样的程序员以参考。

4月1日

《保卫妞妞》正式立项,当然说是立项,其实就是我一个人而已 [[74480]] 。

既然决定要做,就要调查一下可能用到的技术点,说下我的背景,有5年左右的c、c++开发经验,3年左右的python开发经验,多年web开发经验,但就是没有游戏开发经验.

之前也只是简单了解过一点objc,根本没有实战过。而更要命的时候我都不知道开发游戏需要什么库和工具. 所以大体搜了一下,貌似cocos2d很多人推荐,那就先看本介绍的书吧

4月1日~4月3日

将《learn cocos2d on iphone》这本书看完,不过这本书用的cocos2d版本是0.99,而我后来游戏中使用的是cocos2d 2.x,所以后来发现很多代码不能用还是很痛苦的.

之前说过objc也没怎么用过,所以看这本书的时候,就基本把主要例子都敲了一遍。因为之前也有c基础,所以倒也不是很困难。

看完这本书,貌似还是懵懵懂懂,不管了,先上手开发再说~

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4月3日~4月5日

尝试开发,结果发现实际开发和看别人写代码完全两回事,怎么检测是否受到攻击?怎么模拟碰撞?怎么加入敌人AI?还是完全不知道怎么下手。

要是有和自己游戏类型对应的教程就好了(多天真的想法…)。但是还真让我找到了!

www.raywenderlich.com,里面很多游戏开发的教程,并且很多都用cocos2d 2.x 版本进行了重写,而且有些还支持中文。

极 力推荐几篇它的教程: 《How To Make A Side- Scrolling Beat Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D》, 《Intro to Box2D with Cocos2D 2.X Tutorial: Bouncing Balls》, 《How To Make A Game Like Fruit Ninja With Box2D and Cocos2D》

从这里学到很多实战的技巧,为后来的开发有极大的帮助。

4月6日~4月20日

正式开始开发,各种熬夜啊有木有!作息时间基本是早上9点到凌晨3点,媳妇有严重意见啊有木有!

其实程序开发都是相通的,即使游戏有很多独特的地方。比如为了简化人物的状态转换(攻击、休息、行走),我加入了状态机系统,这在我之前开发epoll服务器中也经常用到.

另外由于一开始没有美术资源,所以就在66rpg上随便找了些素材图来代替。(表鄙视我,只是调试而已,我正式上线的游戏中美术资源都是自己花钱做的~~)

这段时间基本印证了之前有个朋友跟我说的话,游戏开发其实没有太多技术含量,就是熬。

4月21日

终于熬出来了!《保卫妞妞》主要内容基本完成开发。看到游戏能够正常运行简直泪如泉涌啊。

呃,等等,貌似美术还是用的别人的资源啊。。

所 以找了一个做美工的朋友,把整体风格,logo,背景,人物,菜单就都放心交给她了,反正我自己也没啥审美~ 一共提供3个尺寸的大小,iphone4、 iphone5、ipad,两种语言 英文和中文, 这个单一共是3000 rmb,美工预估交付的时间是 5月4日。

你问为啥要做英文版?因为我的应用没有设计应用内付费,就打算直接appstore付费下载就好了,所以国内玩家是不可能买单了,那还是直接做英文版吧~:)

4月22日~5月6日

游戏我也做不了啥,所以我就投入到别的项目去了 [[74480]]

5月7日

美术资源交付,晚了几天,但是效果还是不错的。可惜我新投入的项目时间点比较急,所以就没有立即去整合美术资源

5月17日~5月20日

终于有时间继续来搞游戏了,开始统一替换新的素材,并且开始做国际化。这里面也有一些坑,给大家列一下

1.、ios6的模拟器是没法做国际化处理的,总是取不到数据。到iphone5真机调试就正常

2.、iphone和ipad的尺寸设计差别太大,导致很多元素都没法兼容,所以暂时放弃了ipad版。当然还有一个重要原因是,之前看文章说如果ipad和iphone版同时提交审核又没有太大区别的话,就很容易被拒

5月21日

换上了焕然一新的素材包,看起来果然漂亮了许多~

然后花了一整天调整各种参数,包括速度,攻击力,血量等等,最后的目的很简单,玩家玩我这个游戏玩得爽就好啦~ 虽然不知道最后这个目标达到没有,但是反正我自己玩起来是很爽啦~

5月22日

最后回归了一下功能,没什么问题~ 给价格定了个一级,提交appstore上线!uploading的进度条慢慢滚动,心中还真是蛮激动的,哈哈

5月29日

苦苦等待了一周,终于在28日深夜10点,应用状态变成了in review,然后在29日上午7点,应用审核通过!

最后我们来算一下我对这个游戏一共的投入成本:

时间成本:

自己:

学习时间: 5天

开发时间: 20天

他人

美工时间: 18天

金钱成本:

美术: 3000元

可以看出,我之前的时间计划没有做好,如果美工和开发同时启动的话,只要20多天就可以全部完成。

那么得出结论,正常来说这个游戏的开发周期仅为20天,并且随着技艺的提高,开发的速度应该会越来越快。

所以,还在观望的程序员朋友们,这20多天的时间成本,你是否承担的起呢?

我相信像我一样的程序员一定大有人在,一个人、一身技术、一腔热血,想要涉足手游领域,却不清楚会投入多少,希望看完这篇分享你会有所收获。

责任编辑:闫佳明 来源: leiphone
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