Nicholas曰:
在了解了之前的7个法则后,游戏开发者需要思考如何从愿意留在游戏中的玩家身上赚钱。毕竟游戏开发不是慈善事业,有所付出当然是希望有所回报的。
对玩家来说,在某款游戏中***次的付费行为无疑是具有历史性意义的一刻。有了***次付费,一款免费游戏才真正具备了商业价值。但如同其它的***次一样,让玩家愿意献出自己的***次付费(通常是1美元)是非常困难的,但也是非常值得思考的。
当然,需要说明的,***次付费并非一定是1美元!游戏中***次购买的物品或道具应该是让玩家无法拒绝的,让玩家觉得不花这钱简直就是太不划算了!在App Store中,我通常将玩家的***次付费购买物品定价在0.99美元,但1.99美元也是可以的。而对于Appstore之外的其它平台,如Facebook或网页游戏,端游,***次的付费物品也可能有其它更好的定价。但记住,别让贪婪占据了你的心。***次付费通常要设定在较低的价格,因为最重要的是让玩家献出自己的***次付费,而非从***次付费中***可能的获得利润。
Jetpack Joyride中所设计的Counterfeit Machine道具无疑是***的经典示例。在这款游戏里,你需要收集尽可能多的硬币来升级到更好的衣服,道具和喷气载具。游戏的核心机制是活着,但元游戏机制却是如何通过收集硬币来获得更好的装备,以完成一些成就。
Counterfeit Machine道具价值1.99美元,有了这种道具,你在游戏中每赚1个硬币都会再复制1倍。也就是说它让的收益倍增(或者让你的投入减半)。如果你喜欢玩Jetpack Joyride这款游戏,显然不会错过这款道具。
在Triple Town中有一个类似的例子,你可以购买一款道具来获得无限回合,而不是通过赚取游戏内的货币来购买更多回合。而在Stronghold Kingdoms这款游戏里,你***次购买的物品可以让你从此永远都会每周获得一些免费道具。
在New Start Soccer中提供了一个$0.99的升级,但对我来说是个失败的设计。在这款游戏中,你只能免费玩10局,然后如果你想继续玩下去,就得付钱。这就是典型的为内容付费,而不是为玩家的情感和成就体验付费,其风险就是可能让玩家转身离开。
这里简单总结下如何设计让玩家无法拒绝的***次消费:
1.设计一款道具可以让玩家永远适用:经验值加成的指环,游戏货币复制机,或者其它。
2.一定要便宜
3.是可选的而不是必须的(参考法则7)
4.让这款道具物超所值
那么你怎么知道这样的设计是不是有用?很简单,看看游戏的付费转化率就一清二楚了。
Rob补充到,
这条法则归根到底还是基于心理学的研究成果。有一个心理学的分支研究领域称为“行为经济学”(当然也有人认为它属于经济学。。。)。和传统经济学(你可以把传统经济学看成是一堆政治,哲学,意识形态,迷信之类的乱八七糟东西的混合体)不同的是,行为经济学主要是观察人(或者动物)在特定经济情境下的行为,并试图找出内心深处对于价格,竞争,市场或其它经济变动的反应。传统经济学的研究基础是,人是理性的动物,所以所有的经济决策都是基于理性的判断。然而真实的世界却远非这么简单,人不仅仅是理性的动物,很多时候更是感性的动物(特别是购物时的女性,你同意吗?)。行为经济学的迷人之处在于,真实世界中人的经济行为是理性和感性的天人之斗,但同时我们的非理性行为又有迹可循。不用多说,行为经济学的研究成果对于F2P游戏的设计有着莫大的帮助。
行为经济学有一个研究成果指出,人的购买行为往往不是一个孤立事件。所谓千里之堤毁于蚁穴,败家之举往往来自某次不经意甚至是冲动的行为。比如你每天都会经过一个看起来奢华无比的国际品牌专卖店,然后有一天看到橱窗的招牌上说里面的袜子特价才10元,于是忍不住诱惑走了进去。当你买了这双袜子之后,心里已经将自己升级为该品牌的消费者之一。即便这一次走了,但今后还会频频光顾,直到时不时在里面买一些价格远远超过10元的其它物品。再比如逛超市,本来你只是想进去买一支牙刷,可进去一看快过年了,到处都张灯结彩洋溢着很浓的过年气氛,你也忍不住开始置办起年货来。结果等走到结账处的时候,你的推车里面已经塞得满满的了。你在淘宝买了一本书,然后跑完了账号注册,银行卡和支付宝绑定的一系列流程,然后从此就频频回来,很快就成了几钻的买家。而所有的这些消费行为都源自最初的一次小小冲动,即便是巨大金额的购买行为也是从这种零碎购买开始的。
这就是为神马玩家的***次消费如此之重要。在设计玩家的***次消费时,一定要舍得,不要指望靠这个赚钱,你可以把100甚至1000元的袜子卖成10元,然后从此就得到了一个血拼狂人,何乐而不为呢?
原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b55f6860101cwe1.html
【编辑推荐】