Nicholas 曰:免费游戏应该易于上手,但易上手并不意味着整个游戏机制都是单调的。简单和单调是完全不同的概念。
不知道你是否看过玩具总动员或者任何皮克斯出品的动画电影?你是否曾和六岁大的孩子在一起看这些电影,然后发现你和孩子都能在电影中找到让自己哈哈大小的情节或台词。问题是,让你们乐不可支的地方可能是完全不同的。你是否曾好奇,皮克斯究竟是如何巧妙的设计台词,可以让两个不同年龄阶层的人都能从中找到乐趣?
现在,我们需要在游戏中实现同样的效果。
我们需要设计一个让休闲玩家感到易上手的游戏,但同时又保证一定的深度和复杂度,可以让那些硬核玩家继续探索游戏中更深入的内容。
以Jetpack Joyride(火箭飞人)这个游戏为例,从表面来看,你要做的就是操控着火箭飞人从iPhone屏幕的左侧飞奔到右侧,同时避开可能威胁飞人安全的各种障碍,然后尽可能的飞的更远。于此同时,它又是一个收集金币以及完成成就目标的游戏。
当然,在游戏的实际体验中,试图收集更多的金币可能不是生存的最佳方式。你或许能找到一个更有效的游戏方式,有时候集中精力收集金币,而另外一些时候则集中精力避开威胁。有时候你可能会把注意力放在获取一些新的小玩意从而可以飞的更远。总之,你的游戏方式会随着你的策略不同而发生变化。
与之相似的是,在玩Pocket Planes这款游戏的时候,有时候我们只是单纯享受让飞机飞来飞去的乐趣,而有时候也会花时间来想怎样优化航线,机场和航班,从而在最短的时间里赚到最多的钱,找到更多隐藏的奖励,以及如何安排飞行编队。
最为成功的免费游戏不会惩罚玩家。每个玩家都会从中获得收获,只是收获不同而已。休闲玩家只是随意玩一玩,然后获得一些奖励。而硬核玩家则会尝试学习和改进游戏方式,从而在更复杂的游戏机制中获得奖励。
所以,确保在游戏设计中构建一定的层级。
Rob 补充到
先回顾一下法则1,当时我们曾提醒大家不要拘泥于游戏乐趣的传统定义。而这里我们则得出一个推论,游戏设计者同样需要对玩家群体和他们所喜好的东西保持开放的心态。
还记得我提过的那个趣事吗?我朋友的小弟最喜好在GTA3这款游戏里面摆弄停车场里的车?实际上Rockstar North的游戏创意人员并没有刻意设计这样的游戏层级。它只是玩家在游戏的过程中自然产生的游戏系统,但却很好的说明了不同玩家对同一游戏的不同体验。
让我们来看看Farmville这款游戏。进入游戏后,来访问下你朋友的农场。有些朋友的农场奉行实用主义风格,里面几乎没有什么装饰性的物品,所有的建筑都是为了最大限度的提高粮食产量和尽快产出货币。而另外一些朋友的农场则让人想到田园诗歌中的场景,里面四处可见果木和漂亮的建筑物。还有一些朋友的农场则是超越了现实农场的艺术品。里面的庄稼被精巧的安放以形成某种特定的艺术图案,而根本不是为了获得最大的产量。同时,里面的装饰还会随着现实季节的变换而不断改变。最后还有一些朋友的农场里面则摆满了来自朋友的礼品。
或许某些硬核玩家出身的游戏设计者会说,这些玩家的游戏方式是“错的”。但是在一款真正受欢迎的免费游戏中,不存在什么错误的游戏方式,所有的玩家都是有价值的-不管他们选择怎样的游戏方式。
人们曾普遍认为,在休闲玩家和所谓的硬核玩家之间存在着某种巨大的鸿沟。在盲目接受这种观点之前,先想想著名的Bartle游戏人格类型:成就者,探索者,社交家和杀手。然后想想你的游戏如何吸引具有不同游戏人格类型的人,特别是社交和网络游戏。
如果你能实现这一点,无疑就走上了一条金光闪闪的大道。
注:关于Bartle 分类法,详细内容请参考这里:http://gamerboom.com/archives/37174
此文非常值得一看,不喜欢人格特质理论的就算了。
顺便呼吁一下,中国的教育和游戏行业都需要更多专业心理学从业者的参与,才可能出现真正意义上的创新。
原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b55f6860101cbvl.html
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