实际上开发者很有可能设计出一款商业上很成功但一点都不好玩的游戏(想想我朝以人人为首的大刷榜军团,麾下何止千万,大家不以为耻,反以为荣。。。)有一些游戏高玩曾经对此痛斥,很多游戏不过是斯金纳箱的升级版,只不过是充分利用了人的操作性条件反射。特别是那些枪车球游戏更是如此,还有那些砍砍砍的练级刷怪。。。你以为你是在玩游戏,其实只不过是在参加由开发者主导的小白鼠实验。心理学对于设计游戏无疑非常重要,但如果只是利用人的动物性,其实是远远不够的。至少这个游戏肯定没什么乐趣可言(再叹,我朝大刷榜军团开发的游戏大多是利用人的动物性)。
科普一下吧,斯金纳箱,是新行为主义心理学的创始人之一的斯金纳为研究操作性条件反射而设计的实验设备。箱内放进一只白鼠或鸽子,并设一杠杆或键,箱子的构造尽可能排除一切外部刺激。动物在箱内可自由活动,当它压杠杆或啄键时,就会有一团食物掉进箱子下方的盘中,动物就能吃到食物。实验发现,动物的学习行为是随着一个起强化作用的刺激而发生的。斯金纳通过实验,进而提出了操作性条件反射理论。
当然,一千个人的眼中有一千个哈姆雷特,一千个玩家的心中也有一千种不同的关于游戏乐趣的定义。作为玩家,我很喜欢Nimblebit的游戏Tiny Tower和Pocket Planes。但很多玩家对此嗤之以鼻,认为Tiny Tower只能勉强算得上是一款游戏。
对此我强烈表示抗议和不满。这些游戏真的很好玩,Farmville很好玩,Dragonvale很好玩,MyHorse很好玩,Temple Run很好玩,New Star Soccer很好玩。。。
当然,我们不光关注游戏的可玩性,也关注所谓的ARM(用户获取,用户留存和货币化)。
这里我不打算讨论游戏乐趣的一千种定义,以及如何在游戏中实现。感兴趣的开发者可以去看看《快乐之道》,《游戏设计的艺术》,《游戏改变世界》这几本书。
这里要强调的是,如果你打算开发一款真正成功的免费游戏,首先要做的就是让玩家愿意进入游戏(用户获取),然后需要在游戏中成功的留下他们(用户留存),同时要让他们玩的足够爽,并且愿意在他们觉得有价值的东西上掏钱(货币化)。
游戏不好玩,一切都是空谈。所以对于设计免费游戏来说,让玩家开心应该放在最最重要的位置。
Rob道:
有人说情人眼里出西施。从这个角度来看,游戏究竟有没有乐趣完全由玩家说了算。游戏开发者容易犯一个毛病,认为自己觉得好玩的东西,玩家也一定喜欢。另外,我们经常碰到这种情况。一个XD兴致勃勃口吐白沫滔滔不绝的说魔兽如何如何好玩,旁边一妹纸冷不丁一盆冷水泼上来,有什么好玩的,不就是打怪练级刷副本,还不如我的QQ宠物听话。此人瞬间石化。。。
如果免费游戏意味着对游戏设计法则的重新思考,那么法则1就意味着要抛弃以往的偏见。好玩是一个非常主观的东西,即便是在主机游戏领域,人们也能找到不同类型的游戏方式来娱乐自己。我想到之前曾让我震惊的一件事情,有个朋友让他家中的小弟玩Grand Theft Auto 3(横行霸道3),结果发现他在其中成功找到了属于自己的乐趣,但却不是和他一样扮演黑帮老大去搞破坏,而是一个人独自在街上漫步,找到同种颜色的汽车并把它们整齐的摆放在停车场。他甚至乐此不疲。
因此,这里我有个关于游戏乐趣定义的个人建议:如果一个玩家在游戏中玩得很开心,那么就可以说它是个好玩的游戏。游戏开发者要做的就是发现乐趣,探索乐趣,改进乐趣,并尝试理解和完善。但不要质疑这种乐趣,或仅仅因为它不满足你以往的偏见就剥夺这种乐趣。
尝试开发真正好玩的游戏,同时要打开心扉,不要被自己或业界对“游戏乐趣“的传统定义范围所阻挡。
原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b55f6860101bzz7.html
【编辑推荐】