使用TouchEvent类(2)
由于有监听舞台stage的Touch事件,因此只要触摸屏幕上任何一点,Touch事件都将触发,并在触摸点处画一个圆。请注意,拖拽的实现并没有使用Flash开发者熟悉的startDrag方法,而是Sprite类新增的startTouchDrag方法,该方法代码如下:
- startTouchDrag(touchPointID:int, lockCenter:Boolean = false,
- bounds:Rectangle = null):void
和startDrag相比,***的区别是多了一个参数touchPointID,而touchPointID只在支持触摸行为的设备上工作,因此startTouchDrag也只能在触摸设备上使用。相对应的,结束拖拽时使用stopTouchDrag方法,代码如下:
- stopTouchDrag(touchPointID:int):void
在结束拖拽时也必须输入touchPointID,以保证是针对同一个触摸点的动作。
因为模拟器不支持触摸事件,所以使用触摸事件的程序必须在真机上运行才能看到效果,如图3-1所示。
运行TouchEventEx程序,有两个手指触摸屏幕上任意两处,保持触摸并移动手指,两个圆将跟随手指移动。在本例中,程序主类继承了AppBase,并重写了init方法,实际上,这将是后面所有实例代码的模板。在AppBase类中定义了所有程序通用的属性以及结构,完整代码如下:
- package
- {
- import flash.display.Sprite;
- import flash.display.StageAlign;
- import flash.display.StageScaleMode;
- import flash.events.Event;
- /**
- * 程序基类,定义了舞台属性
- */
- public class AppBase extends Sprite
- {
- public function AppBase():void
- {
- //定义舞台的对齐方式和缩放模式
- stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
- stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
- init();
- }
- /**
- * 程序入口,所有程序都重写init方法,在此添加自己的逻辑
- */
- protected function init():void
- {
- //在这里添加代码
- }
- }
- }
图3-1 在真机上的运行效果 |
AppBase类位于公用代码库library中,定义了舞台的对齐方式和缩放模式。将scaleMode设置为StageScaleMode.NO_SCALE,舞台尺寸即为屏幕的实际尺寸。StageAlign.TOP_LEFT表示舞台内容顶部居左对齐,这两行代码的作用是为了让程序能够适应设备的屏幕尺寸,从而依据舞台对象的stageWidth和stageHeight对界面上的元素进行布局和定位。比如在上一章中,我们让棋盘在屏幕居中显示的代码为:
- grid_container.x = (stage.stageWidth - grid_container.width) / 2;
类AppBase为后面所有的例子程序定义了统一的运行流程,将init方法作为程序初始化的入口,每个例子程序的主类会继承AppBase类,并且重写init方法。
使用这样方式后,一些常用的代码块被提取出来放在基类中,被所有的子类共用,同时也提高了程序的灵活性。在后续的开发中,如果有需要,可以在AppBase基类中加入更多的方法,这样所有的程序都可以共享。