2012年初,我和几个好友最终决定尝试着创造一款手机游戏。
在开发早期阶段我们经常会面临一个问题:是要创造一款付费游戏,免费游戏,还是这两种模式的结合?
在过去我们每次都会花费好几个小时去讨论每种模式的细节,并最终找到一种简单的方法去解决这一问题。我给许多已经涉及了免费市场和付费市场的手机游戏开发者发送了电子邮件,让他们尝试我们的游戏理念,并希望他们在发展方向上给予一些建议。
一些较有名的开发者给予了我回复,而我们团队也决定基于这些回复做决定。但是因为白天工作的忙碌以及团队成员很难聚集到一块商讨游戏创造,我们将这一设想搁置了1年多时间。
而在16个月后的今天,我决定将最初的问题再次丢给相同的开发者,以明确随着去年手机市场的发展,他们所给出的建议是否也发生了改变。
最初的电子邮件
以下是我最初的电子邮件,以及每个开发者所给予的回复,最早是2012年初,最近则是本周:
我是来自IndieGames.com的Mike Rose。你们好。我希望在此寻求你们的建议。
我 现在正与几个好友一起创造一款智能手机游戏,并且我们希望创造出一款大受欢迎的益智游戏。我当然知道App Store中付费模式与免费模式的区别,我们也在权衡着应该走哪条路。因为你们在免费游戏上已经取得了巨大的成功,所以我喜欢你们能够对此给予一些建 议。我将在此描述下游戏背景—-这是一款益智游戏,将在屏幕上呈现出各种谜题,包括数学问题,逻辑谜题以及令人费解的难题,并且这些谜题是由一则故事维系 在一起。这便是游戏的核心理念。
我 们最初想将其价格定为99美分,但是在对免费游戏进行深入研究后,我们在思考是否将其设定为带有IAP的免费游戏会更好。当提及我们将如何执行这一理念 时,我们便想到玩家总是愿意购买谜题暗示,也就是当他们想不出问题的答案时便会求助于提示。我们也考虑了是否添加额外的谜题包,从而让主要的谜题故事变成 完全的免费游戏,而玩家可以购买额外的谜题快,并且这也不会影响他们的故事。
我们的想法是否合理?我不知道我们所设定的这些内容是否能够带来利益,我们只是想着如果将游戏定价设为99美分,它便有可能被埋没在App Store中。希望你能够对此给予我们一点建议,不管大小,我们都会欣然接受。
Mike
Nimblebit
Nimblebit的David Marsh给予了回复。那时候,他的工作室刚刚发行《口袋青蛙》,并正准备着其大受欢迎游戏《迷你大楼》的发行——而这两款都属于免费游戏。
最近,Nimblebit面向iOS和Android发行了《Nimble Quest》,即结合了《贪吃蛇》,RPG以及塔防元素的游戏。以下是Marsh最初给予我的回应,随后是本周所更新的回应。
(2012年1月24日)你好Mike:
因为我们已经在免费游戏领域取得了一定的成功,所以我担心我的观点是否会带有偏见。可以肯定地说,尽管iOS上的主要障碍是让人们安装你的游戏,但是如果你使用的是免费模式的话,你便能够更轻松地越过这道障碍。
基于你的游戏 类型,将免费模式与游戏整合在一起也会出现不同效果。有些人虽然整合了IAP,但仍为游戏设定了99美分甚至更高的定价,然后在之后以推广为理由对此进行 免费销售。也有些人在一开始便将其设定为带有IAP的免费游戏。不幸的是,因为我们从未创造过一款免费益智游戏,所以我不清楚怎么做才能更好地将IAP整 合到游戏中。
我知道许多类 似的游戏将仅需付费一次的额外关卡包当成IAP,我认为这种方法也很有效,特别是在游戏结构中。当然,可消费的IAP更能取得长期的盈利,但是我认为这才 是一种真正的挑战,即我们必须明确到底该怎么做才能让消费品在益智类游戏中具有意义。有些人选择出售略过权利或提示。而我也愿意进行尝试。
我觉得你所提到的所有理念都很合理,这也有可能是我最先想尝试的内容。祝你好运!
(2013年4月22日)你好Mike:
16个月后,我的答案还会是一样的吗?我想用5个字来总结答案,也就是“看情况而定”。
在过去16个月时间里,App Store取得了很大的发展,而这也意味着两种情况。一种便是位于顶层的游戏获得了绝大多数的下载量,并赚取了大量的利益。但另一方面,其它游戏的曝光率也变得越来越低,并且凭借着较低的下载量而很难攀上排行榜前端的位置。
如今的我们更加难以获得较高的下载量。尽管如此,我仍然认为如果你拥有一款能够吸引广大玩家注意的免费游戏,你便仍有可能将其推向排行榜的最高端。
几乎所有人都有可能成为你的游戏的潜在玩家,所以你在排行榜上的流动性也是灵活的。如果你不认为自己的游戏有可能登上排行榜顶端,如果你所创造的是更加利基化的游戏,那么我认为你可以选择付费模式或者基于IAP。
如果我们能够重新发行《Nimble Quest》,我们便会这么做。这是免费游戏发射的引爆点,但是如果你不想引爆它,那么付费模式便是你的最佳选择。
如果你不认为自己的游戏能够获得上百万的下载量,那么基于付费模式便不会带来多大风险,并且你也可以于之后再尝试免费模式。
Kiloo
来自Kiloo(游戏邦注:《地铁跑酷》的开发者)的Jeppe Bisbjerg也为我们提供了建议。以下是他在16个月前和最近所给予的回应。
2012年1月25日
其实关于你该做什么并不存在任何神奇公式。有些基于免费模式的游戏能够取得成功,有些基于99美分的游戏也是如此。如果你担心游戏会因为每周所涌现出的上百款游戏而黯然失色,那么免费模式便是你的最佳选择,因为这至少可以保证人们会注意到你的游戏。
听起来你们不 是一家大公司,所以我猜你们也未拥有太多的资金去进行较大的市场营销活动。就这一点而言,我们必须清楚iOS是个拥挤且充满竞争的市场。我们总是会尝试着 去创造最优秀的游戏,不管价格。我希望你也能够这么做。如果你的作品足够完善且有趣,那么人们肯定也会注意到他。而口口相传便是一种很棒的市场营销策略, 特别是现在。
2013年4月23日
其实一切都取决于游戏。并不是所有付费游戏都比免费游戏出色,反之亦然。你不能抛弃质量,风格以及玩家类型。一款真正完善的作品总是能够吸引人们的眼球并在市场中站稳脚跟。而业务模式将帮助你在拥挤的市场中脱瘾而出,但这基本上归结为方向,愿景和细节。
Godzi Lab Games
最后的建议是来自Godzi Lab Games(以手机游戏《iBlast Moki》和《Happy Street》而广为人知)联合创始人Jerome Lanquetot。
(2012年1月24日)你好Mike:
我很高兴能够 与你分享我们的经验。不幸的是益智游戏并不是最适合免费模式。在创造《iBlast Moki 2》时我们便一直在思考这一问题,并且最终决定将其当成一款付费游戏。最佳免费模式便是设定一种货币让玩家能够利用它打开新内容,并且最好这些内容是无限 的。但是在益智游戏中,除了打开新关卡或提示,所有内容都是有限的。
我们承认《iBlast Moki》的免费版本包含了这两种可开启的内容(即提示和关卡),但是因为虚拟货币的使用,它们便不适合存在于游戏中(因为这两种元素并不希望我们使用虚拟货币)。所以我们便回到带有IAP的简单版本。
当然了,这一回答并不适合你的游戏类型。但是如果你能够提供超过2种的IAP(如奖金或升级道具),你的游戏便会更有价值—-否则我便会选择先发行付费版本,然后再推出免费版本。
(2013年4月24日)你好Mike:
即使在今天我还是认为比起其它免费类型,免费益智游戏更难获得盈利,特别是因为它们带有有限的内容并要求更多关卡设计。
《Candy Crush》是一款非常成功的免费益智游戏。它拥有超过250个关卡,其开发者也仍然在创造着更多内容和游戏机制,并通过每次的更新去留住当前的用户。它的游戏内容甚至是《愤怒的小鸟》的2倍多。
关于免费游戏还存在着一大问题便是平衡—-为了获得盈利你必须创造出包含计时器的游戏机制,有些开发者也通过呈现出挫折感去推动玩家购买升级道具。
《Candy Crush》的开发者选择同时使用时间和挫折感:你最多可以失败6次,再次之后你就需要等待1个小时的时间才能复生,或者你也可以选择购买生命包。而挫折 感也可以通过消费得到缓解。有些较高的关卡是基于运气,而如果你不能在合适的情况下进行有效结合,你便会遭遇失败。
当你已经沉迷于游戏中时,他们便会将游戏难度推到更高,而当你在同一个关卡遭遇反复的失败,你便可以选择退出游戏或者购买特殊的道具。《Candy Crush》让玩家能够选择花1美元购买5种额外的推动道具,并因此去缓和他们的挫败感。
作为开发者, 你的角色是创造能够娱乐玩家的作品。而所有的盈利技巧都必须与娱乐玩家相平衡,或者着眼于你将如何推动玩家的耐性与挫败感。《Candy Crush》尝试着去保持节奏—-开发者已经创造了一些额外的复杂关卡,并利用这些关卡赚取了更大的利益。同时他们也利用较简单的关卡去提高玩家的满足 感。
关于免费模式,我想说有些类型很合适,但是也有些类型则未必。我们在《iBlast Moku 2》中整合了一些免费元素,但是因为这与一开始的理念相违背,所以我们最终决定不发行。
从盈利角度来看,我真的觉得免费游戏是这个产业的未来。当我们着眼于游戏排行榜时会发现,像《割绳子,时光之旅》这款在付费游戏排行榜上占据了第一位的游戏在畅销游戏排行榜中却位列37。而在它之上的游戏则都属于免费游戏。
我们的最新游戏《Happy Street》便是在一开始就设定好的免费游戏。开发免费游戏并不轻松,但同时我们也不会轻易掉进盈利陷阱中或忘记了玩家的乐趣。就像我们便竭力避免带有盈利性的游戏玩法—-我们主要是利用定时器和大量的硬货币。
在模拟/建造类游戏中,你也可以销售付费内容,但是我们必须避免创造至高无上的内容。而真正需要注意的是保持所有游戏机制的平衡,并且不要忘记我们创造游戏的初衷是带给玩家乐趣。