如何创造出莎士比亚作品般的游戏

移动开发
“如何才能创造出一款让玩家感动的游戏?”这是艺电在30年前所思考的一个问题,而在今天我们也仍然在找寻问题的答案。不管怎样,在这个领域中还有许多事需要做。

  迪士尼前幻想工程师以及现卡耐基梅隆大学教授的Jesse Schell便是我们口中的先锋思想家。近几年他所做出的每一场演讲都是关于游戏的发展方向以及它们将如何影响我们的世界。他在今年GDC上的演讲也不例外。即阐述了游戏故事在未来的发展。

 

  根据Schell:“如何才能创造出一款让玩家感动的游戏?”这是艺电在30年前所思考的一个问题,而在今天我们也仍然在找寻问题的答案。不管怎样,在这个领域中还有许多事需要做。从情感影响来看,游戏始终不及书籍和电影。

 

  紧接着,Schell提出了另一种重要问题:“我们是否能够创造一款如莎士比亚作品般的游戏?”他认为,动词的使用是主要的限制因素。开发者已经很擅长奔跑,跳跃和爬下等动词,但是他们应该将更多侧重点放在交谈,询问,协商等等讲故事元素中。“我们好像真的非常擅长脖子以下的肢体语言。”

 

  另外一个问题便是悲剧。我们的互动能力以及对于故事结果的影响经常创造出一种带有双刃剑的悲剧。“如果我们正在创造互动式的《罗密欧与茱丽叶》,那会出现什么情况?当朱丽叶死后,我***能够回到检查点上。”

  ***便是统一性的问题。或者更确切地说是游戏故事缺少统一性。“我们创造的是带有僵尸,怪物和时间机器的可笑故事,并且从不在乎是否拥有一个愉快的结局。”许多游戏都突出了带有可预测结果的故事,而如果我们是想讲述一个吸引人的故事,这便不是***组合。

 

讲述更棒的故事

  Schell继续讨论游戏组件(美感,故事,技术和机制),以及将它们整合在一起的难度。如果你玩过一款故事和游戏玩法完全脱节的游戏(游戏邦注:《Uncharted》便是一个典型的例子),你便能够理解Schell所说的。这是创造者所面临的***问题之一,而Schell认为一种解决问题的方法便是改变机制或技术。

 

  技术的改变将以情感检测形式体现出来。Schell表示,一旦我们解决了这一问题,角色便能够理解我们在玩游戏时的感受,如感到吃惊,受挫或惊吓。

  此外,Schell还讨论了在游戏中与角色互动水平的增强。在此他列举了《你好!皮卡丘》。这款游戏的技术并不***,但却是合理的,“因为皮卡丘是只不听话的小坏蛋。”Siri提供了相同的互动形式,并拥有可识别的个性。“这将成为一种更有效的游戏互动方式。”

 

改变

  “马里奥是个很酷的角色,但却让我很受挫。”他总是要求我们在开始玩一款新游戏时输入名字,但事实上我们已经认识他30多年了。这让我们很难真正与他维系在一起,尽管对于大多数玩家来说这个角色能够带来浓厚的怀旧感。Schell坚信这种情况会随着时间的发展而发生改变,即我们终将能够与不同游戏中的角色维持一种持续的关系。为了回应这种改变,“角色”有可能转变成像“虚拟伴侣”之类的词。

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  对于这种改变以及整体游戏的未来,Schell充满了乐观。他坚信我们一定能够创造出莎士比亚作品般的游戏,但却不可能以精巧的故事形式体现出来。“我们的莎士比亚并不是故事的讲述者,而是角色的创造者。”这些角色将携带着必要的戏剧元素去创造真正吸引人的故事,甚至他们还有可能成为我们的长期伴侣。“就像在我们所生存的世界中,了解祖先的***方法便是继承他们的‘虚拟伴侣’(也就是某种精神)。”
 

来源:游戏邦

责任编辑:佚名 来源: cocoachina
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