在过去几年中,我遇到大量经验丰富的主机游戏开发者,他们现在都转向制造小型游戏项目了。我从他们口中听到的普遍情况是,他们已经对充满挑战的环境 产生厌倦,他们希望重新找到自己的根。我在2010年也有同感,所以绘制了一个如何将大型工作室转向为小型开发团队的方法。这种开发方法与今天许多成功开 发者所使用的方法极为相似,即部分自我过滤,部分市场筛选的突击方法。也就是,尽量制作更多游戏以便推出成功之作。但这里要解决的问题是我们无法确定瞬息 万变的市场需求是什么,也不能依赖少数人来预测市场走向。
方法
开发流程(from gamasutra)
(这个图表显示了游戏从原型到可发售版本,最后成为成功游戏的各个阶段。)
这是目前为止,最适合富有才华的开发者在没有太多监管的环境下制作优秀游戏的最有效方法。将失败控制在早期阶段,并时常发现失败是一个关键要素,第二是找到成功游戏并快还将其开发为成品。这需要集体智慧,而不是由创意总监来引导和审查,人人都应该是创意决策者。
在解释这个方法之前,让我们先制作一些假设:
*我们有50名拥有不同专长的杰出开发者。
*我们的资金至少够我们在半年内开发游戏。
第一周:创意种子
召集开发者开启一个新的开发周期。目标是想出大量能够制作成原型的简单理念。
挑选一系列理念后,由团队中5名以内的开发者创造原型。
我们有50名开发者,所以应该能够提出10-15个可投入制作阶段的游戏理念。
第四周末尾:证明理念
此时所有的原型都应该完工了。整个公司会面并查看现成的原型。每个原型的用途是证明该游戏理念具有趣味性,开发团队还应提出一个制作可发售版本的大致方案。公司中人人都可为原型打分。得分最高者将进入开发阶段。
第五周开始:制作游戏
我们现在有一些优秀的原型。第一步就是创建一个备份表,描述将其制作成可发售版本所需要完成的工作,以及发布游戏后如何扩展理念的大致想法。
原型团队现在可以扩展人数(游戏邦注:调用被抛弃原型开发团队的成员),这样每个原型都可以在12周开发时间中转变为可发布版本。
第16周末尾:发布游戏
此时所有投入开发阶段的原型都应该发布到目标平台。发布游戏之后,团队应该花点时间营销和推广游戏,我们可不想分割营销与开发这两个环节。之后团队将从新原型入手开始一轮循环。
优化游戏
如果游戏获得成功,开发团队就需要快速执行长远的开发计划,确保维持人们对游戏的兴趣。团队成员也将从当前分配的任务转向深度开发热作的角色。游戏将投入持续开发循环,进行定期更新。
潜在缺陷
因为我实际上还没有尝试过这个方法,所以我只能预测其中可能存在的问题:
*自我组织能力——团队应由那些极具创意、富有才华,能够自我激励的成员组成。他们是每家游戏开发商的抢手人才,因此非常难找。
*资金流——如果第一批游戏失败了,团队很可能马上就入不敷出。
*投票——这是我最不确定是否具有可行性的一个要素。其中风险在于,大家都看好自己的原型,因此投票阶段可能会产生一些内部分歧。
*专注——要制作一个既能让团队保持专注又不会过于苛严的工作框架实为一大挑战。
总结
有许多公司采用的是类似的方法,我认为只要休闲游戏领域仍在繁荣发展,这种方法就仍会具有可行性。其中风险在于成功会降低团队效率,当一系列游戏成为热作之后,工作室就会从创意工场转变成一个基于服务的机器。为避免出现这种情况,工作室应持续发掘人才,不断填补空缺。