对比App Store等各大应用商店排行榜,可以看到益智轻手游占60%以上,并牢牢占据游戏排行前几位。继PC客户端游戏兴起简化游戏,向轻量化发展之风后,轻手机游戏也展现出四两拨千斤的实力。
凯特乐游CEO王晓波表示,轻手机游戏更符合用户在时间和操作地点等各方面的要求,旗下正在研发的多款新项目也会是轻手机游戏,相比之前的拳头产品《兔子杰瑞大冒险》更容易上手。
轻手游面向更广泛用户群
据91无线数据显示,57%的用户单次游戏时间为1到3分钟,23%的用户单次游戏时间为4到10分钟,大于30分钟的用户占比仅为7%,游戏时间碎片化表现得非常明显,这样的数字也要求开发者在游戏设计上应该更加注重设计适合手游碎片化时间玩法的游戏产品。
随着用户生活节奏的加快,玩家玩手机游戏的时间多在睡觉前,或者干脆就在公交地铁上,并没有太多的时间和注意力去深入玩透一款重度手游,玩手机游戏的时间多为碎片时间,需要随时能停止和继续并不影响之前的进程。重度游戏爱好者又通常会选择更具有优势的PC端。
继适合碎片时间的益智小游戏对对碰创意性修改之作《Candy Crush Saga》在三个月时间里,保持App Store Top Grossing排名第二,手游厂商再次将目光投向经典益智小游戏的再创新上。凯特乐游新单机项目选择了一款耳熟能详的轻量级益智小游戏进行,但具体是哪款,王晓波表示“现在不方便透露,但一定不会让玩家失望”。
除此以外,手游女玩家数量近年来也呈现一个迅速增加的趋势。CNNIC***数据显示,手游女玩家已经占总人数38.7%,女玩家通常更喜欢操作简单画面精美的小游戏,并且消费冲动上女性玩家明显具有更大潜力。手机游戏发展至今已经步入“解放双手”阶段,从而实现更好地覆盖用户群体。
凯特乐游三月中下旬将推出的《兔子杰瑞大冒险2:无尽的旅程》除了延续大家喜欢的《兔子杰瑞大冒险1》的萌系美术场景,在操作上让玩家只需要单手即可以操作。
连续性决定轻手游成败
有专家指出,轻游戏虽然是全球游戏产业的发展趋势,手游也不例外,然而轻手游的低门槛也带来一系列问题,比如竞争激烈导致的快餐化——产品生产快、寿命短和玩家使用产品的快餐化。玩家很容易就转移了自己的注意力到另一款作品,如何提高用户留存度、延长游戏生命周期是一个问题。
例如曾经风靡一时的《Mega Run》,卡通风和丰富多变的画面元素,是iOS平台众多跳跃类游戏的精品之作。后来因更新间隔时间太长,很快被同类型的众多作品所超越。尤其是跳跃卡通风跑酷类手游此起彼伏,后续作品又迟迟不出,自然人气逐渐被《谁偷了我的裤头》《兔子杰瑞大冒险》等新秀分走。
相比之下,ImangiStudio在不断更新《Temple run》时发现很多想法无法实现,于是果断推出一款《Temple run 2》。1月17日正式登陆iOS平台,不到24小时下载量超过600万,13天突破5000万,而此前《愤怒的小鸟太空版》达到这个数字用了35天。
对此问题,凯特乐游王晓波则表现地颇为信心满满,她透露新项目还把之前已经聚集较多人气的兔子杰瑞形象放入新项目中,作为原产品《兔子杰瑞大冒险》系列的后续产品。等于该手游有了自己的主心骨,既可以吸引一部分兔子杰瑞的用户同时加入这款游戏,也可以通过这款小游戏进一步提高兔子杰瑞的人气,形成品牌化效应,实现可持续发展。
轻手游的逆袭
《temple run 2》的制作团队一开始只是一个夫妻档组合,所谓的工作室只有2个人。2008年这对夫妻创办了属于自己的移动游戏开发公司Imagngi工作室,他们也曾遇见过开发的游戏连成本都没收回的问题。目前他们的作品Temple Run系列已经有超过2亿次下载。
凯特乐游《兔子杰瑞大冒险》的制作团队只有5个人,却实现东南亚大部分地区免费总榜前三的成绩,单日下载***达到12万。凯特乐游发展至今,将以“兔子杰瑞”为品牌形象,在2013年推出《兔子杰瑞大冒险2:无尽的旅程》等多款作品。
轻游戏竞争虽激烈但是有自己的特色,不一样的玩法,在众多产品中脱颖而出还是能够实现的。同样是跑酷,《Temple run》和《兔子杰瑞大冒险》都凸显出了自己的特色。《Candy Crush Saga》在对对碰考眼力的基础上,加入中间陷阱消除部分,成为1月份收入排行第二高的单个游戏,研发公司King.com进入iOS游戏公司收入第五。
中小手游企业借轻手游为跳板,一跃步入行业一线行列在当前情况下还是有一定机遇和优势的。2013年手游产品井喷年,移动互联网业内重新洗牌,不一定是巨额人力物力投入制作大型手机网游便能催高成功率,船小好调头的单机或轻联网小游戏或许能有更佳的表现。