智能终端的普及和硬件平台的提升是这个“小阳春”到来的主要原因,他说,就好像PC多媒体化了,才是网游发展的时期。
不过为什么是小阳春而不是大爆发? 旷小翚说,还有两个条件限制了移动游戏的发展,一个是网络,一个是支付。网络环境还不够好,必然会影响用户体验。而且,有将近6成的人会因为担心超出流量 而减少手机游戏的使用,但无论作为研发商还是平台运营商,都很难直接改变这个现状。同时,现在的支付相比于PC上也仍然不方便,这也在客观环境上为游戏创 收加大了难度。
不过,不管是用大爆发还是小阳春去定义,2013年移动游戏会出现一个大幅增长是肯定的。月收入过亿的游戏或将出现,传统PC厂商们也纷纷涌入,现在领跑的移动游戏开发商们到底是怎么想的?我们精选了昨天UC发布会上大佬们的发言,听下他们对2013手游市场的判断。
神奇时代CEO王玉刚:今年竞争非常激烈,拿不出五款手机游戏就没有脸出来见人
1. 2013年行业盘子将达60-100亿。
2011年这个行业是十个亿的盘子,2012年行业里面普遍共识是30亿左右。对于2013年我们保守估计是至少能达到60亿。我们乐观一点的可能会看到100亿。
2.将出现月收入过亿的游戏产品。
我们根据自己经验的判断,不一定准确,这个行业第一年现在是乐动卓越的《我叫MT》,月收入估计在4000万左右,3月份他们Android会上线,将很快突破6000万。如果做海外和欧洲,我估计他们月收入今年至少突破一亿。
接下来在4000万左右的应该是《捕鱼达人2》系列。再往下可能是蜂巢的《大掌门》,现在是3000万左右,再往下就是2000万到3000万的产品,包括《世界》、《时空猎人》,包括QQ的《遇见》,还有《忘仙》,当然再往下就更多了。
3.拿不出五款手机游戏就没有脸出来见人
关于2013年的竞争。我们认为今年竞争会非常的激烈,行业里有一个说法,今年如果拿不出五款手机游戏就没有脸出来见人,所以我估计今年可能有人说到有一千款,但是少则有500、600款游戏,今年竞争非常激烈。
4,HTML5游戏的性能已经提升,发行还待解决。
HTML5两个因素制约它的发展,第一关于性能的解决方案,第二关于HTML5的发行。第一阶段已经做一些突破性进展。新的游戏基本上可以做到从点 击到进入第一个画面,4秒钟以内,跟现在页游很像。第二,不会比原生APP差。第三,运营效率上,正常手机能够达到40、50帧,解决了性能问题。现在基 本上等怎么解决发行问题。
蓝港在线CEO 王峰 : 端游公司进军移动游戏的决心很大,但一年内给纯粹的手游公司构成竞争压力还是有难度。
1.很多端游公司都准备了五款以上游戏,要杀入手游市场
游戏行业是极其追求创意,用户在平台的变迁,包括产品体验,有非常大的变数。游戏行业从来不是靠一两款游戏站稳能够吃下来,暴雪做这么多年,也从单机到网游,停滞是没有空间的,对我们来讲我们一定要进入到新平台里面。
能够真正放下架子杀入手游市场的厂商的比例大概有多少?很多公司都想进来,很多端游公司都准备了五款以上游戏。但是我想谈的问题是拼数量没有问题, 因为蓝港走过的过程,我算一下我研发过的游戏,网游研发过13款游戏,我认为抓住一个新的机会点,真正能够在产品细分市场上定义出好产品,才有大作为。
2.2013年的手机游戏市场仍然是新公司的天下。
端游赚钱大部分是研营一体化,很大原因早期对市场理解,以及对游戏体验的理解,可能会束缚端游公司进入这个市场,过去的成功有可能在新市场是一个包袱。无论在产品体验,导致设计上的变化,以及对于市场研究所理解的市场策略变化,可能都是一个很大挑战。
但是端游公司依然有多年立足于PC上对游戏的理解,我想其实游戏这个行业一直在变化,包括CANVAS,游戏的精神和游戏设计思想一直往前走。如果端游公司能够拿出过去技术开发方法,更加专业化,放下架子的话,我觉得端游公司有很大的空间。但是,我认为端游公司不会在20013年的手机市场有大作为,我认为2013年市场有大作为的是一大批的新企业。
3.手游市场,要注重快速反应,唯快不破。
我特别谈的是《我叫MT》,不管大家怎么看,今天是羡慕也好,嫉妒也好,仇恨也好。它确实抓住了机会,定义了中国市场卡牌游戏的风向标,即使有那么 多在初期不完善,比如服务器卡的要命,不管怎么样他跑在前面,跑在前面就能够在市场鞭策、批评当中一直往前走,所以快,抓住新的点,快,还是非常重要。
触控科技CEO 陈昊芝: 未来用户你就相信一点好了,小白,小白为主!
1. 传统游戏公司让我们压力很大
我们这个月月收入过4500万,去年上半年我们就是3000、4000万,现在MT能够上6000万,甚至年底可以上一个亿,都是可以期待的。我们70%以上收入在运营商收入,这也是目前能够看到的。
传统游戏公司会进来,我们认为他们一定会有机会的,不是忽悠,真的不是忽悠,我们压力很大。无论是端游还是页游,进手游都是比我们底子扎实,很多人想的很清楚了,腾讯还可以依托平台优势,微信、腾讯QQ。
2.Android还是iOS平台已经没有必要再纠结,HTML5再不进入就晚了
我们认为Android和iOS现在区别于平台已经没有意义了,理论上只要你的团队,你的开发流程,你的选型靠谱,说白了技术手段已经不再是平台中之间的隔阂,有很多有积累的公司可以一次开发,多平台生成。
刚才提到了HTML5的游戏,现在不做准备可以,但是你明天这个时候不做准备可能就死了。可能已经占到市场盘子的1/3规模的时候,你还没有这个积累,可能你就被淘汰,今天需要关注,可能半年之后需要介入。
3.小白用户需要高活跃,高付费率、高留存和低ARPU值的产品
到底是从网游还是单机开始,我认为这一点不重要,核心是两到三年之内市场主要用户来源就是三种类型:第一种类型运营商平台的用户来源;第二种类型腾讯及类似腾讯这样的平台的用户来源;第三种比如说像360、渠道、厂商预装这种用户来源。
如果你确定是未来三年用户主要来源的时候,你就相信一点好了,小白为主,小白为主一定需要高活跃,高付费率、高留存和低ARPU值的产品。
今天你看腾讯前五名30亿DNF打底,最高的70、80亿,全部是高活跃,高付费率。将来小用户率产品,低活跃率,你真的养不起,那个时候基本上就走入恶性循环。无论是《时空猎人》,还是《王者之剑》,最好的办法就是高活跃。