目前《我叫MT Online》达成付费/畅销双榜第一。 这个案例告诉我们,在Appstore,策略得当,不刷榜,不投放,不山寨别人的图标和截图,照样是可以成功的。
下面浅谈《我叫MT》成功的五个原因:
一、“付费下载上架,6元购买送价值50元游戏币”的奇怪策略
此策略可谓前无古人。我们见过不少18元上架改6元的策略,也见过更多6元改免费的策略,这在Appstore圈属于基础策略,而“下载就送价值XXX游戏币”更是端游圈的老套路,但是说好是免费游戏的却6元上架,玩家还是第一次见到,于是引起了广泛的关注,尤其是期盼此游戏的我叫MT和魔兽世界粉丝群讨论纷纷,但是官方及时的解释此售价的原因,并揭示了6元下载送50元游戏币的策略,使得高度观望的粉丝群中立刻涌现了一大群的付费用户。
马尔科姆·格拉德威尔在“引爆点”一书中曾提到这样的理论,有些话让我们“左耳进右耳出”,但是另一些却让我们听过了再也忘不掉。附着力法则所说的就是当被传播的信息是容易被注意、记忆的,则容易形成流行。
在《我在MT》这个案例中,最重要的一点即是符合了附着力法则,使用了非同以往的上架定价策略,从而取得广泛传播
二、说不得大师积累的人脉力量
很多业内朋友在讨论《我叫MT》的时候总是过分强调微博营销的能量,却忽视了微博就跟电商一样,只是个表现形式和纽带,真正发挥力量的,是邢山虎本人积累的人脉力量帮助了他。
假设没有微博,这种力量也会通过QQ群,短信,电话等发挥作用,一个拥有优秀人脉良好品格的游戏人做了一款认真的游戏,题材讨巧,这本身就值得他所有的朋友全力帮他宣传,微博只是增幅器,强化了这些宣传反应的效果,加快了说不得大师社交网络传播的速度,而在Appstore上,短时大量激活是冲榜的不二法门。
三、传播者的力量
我叫MT和魔兽世界拥有庞大的粉丝群,所以我叫MT online在微博等社交工具的广播下得到的下载量,其实是一个可计算值,即【我叫MT粉丝数+魔兽世界粉丝数】乘以此类玩家中拥有iOS设备的人数百分比乘以拥有iOS设备中会付费下载一款游戏的人数百分比。所以,优秀的题材得到关注和下载的人数保障,是刚开始时冲榜的基础。
近似案例有大富翁iOS版等
同样是马尔科姆·格拉德威尔在《引爆点》一书中曾提到这样的理论
下列三种人导致了流行的发生。
联系员:就是那种“认识了很多人的人”,这类人把朋友当作邮票一样地搜集,随时与人保持联系。这个角色可以把信息快速的散布出去。
内行:就是那种“什么都懂的人”他对某一种知识可以说是“达人”,不厌其烦地把相关的知识与朋友分享,但是却没有很好的说服力。这个角色对某件事情的狂热,使他所发掘出来的事情成为有价值的。
推销员:就是那种“什么人都能够说服的人”这种人没有很深的知识,但是有特殊的能力让见到面的人在短暂的时间就交付信任。这个角色能够把内行发现的东西与人们以简易的语言沟通。
我叫MT的主创人员“奶茶超人”等人,即是马尔科姆所说的“联系员”角色
动漫圈人士大多都属于这种类型
而与说不得大师有深度关系的雷军等人,即是马尔科姆理论中的“内行”
可以说,在《我叫MT》的案例中,这两类人起到了关键作用。
四、游戏本身的品质
如果说冲付费榜可以靠人头堆那么畅销榜其实考验的真的是产品的硬功夫,《我叫MT》1月11日上架Appstore,但是其实在一个月之前的12月11日就已经在91平台登录做产品修改,经过打磨的产品才能一鸣惊人,在游戏品质上,我叫MT下的功夫可见一斑。
五、良好的时机把握
无论是1月11日连上8天之后的第一个休息日,还是1月份这个老外放假刚回来,国内各种搞年会的档口,我叫MT在上架时间把握上,绝对是经过深思熟虑的。1月11日这个休息日,避免了很多刷榜产品的狙击,而1月份这个没有大作的时间点,也让冲榜的整个过程轻松了不少。