数以万计的APP团队的存在使几十亿用户能够满足自己的碎片化需求。然而,这些倾其所有的APP的团队有多少能够真的有所斩获?那些砸锅卖铁的免费APP在辛苦积累了用户资源之后,是否已经找到合理的盈利模式?曾经红极一时的APP,为何竟如烟花般一闪而过?有着战略级地位的APP,是否真的能名利双收?那些依然默默无闻的APP还能苦撑多久……我们以下载量和收入两个指标为参考,对2012年APP生存状态进行盘点。
第一类:名利双收
下载量和收入都很高的“名利双收”型应用,大多属于游戏圈。游戏是个特例类别,男女老少适宜,抓住了用户的喜好就等于抓住了大把的银子。一款老少皆宜的游戏往往是高人气高利润的产品,移动市场,用户决定产品地位。
捕鱼达人:把网撒得更远点儿
捕鱼达人月收入千万,装机量超1亿,是国内唯一下载量和收入同时排在前20的APP。这个纵横在ios以及andriod平台上的手游大佬,以高度的下载量和活跃度赢得一片赞誉,同时也走出国门,让老外们也开始撒网捕鱼。
游戏赢得用户并不难,一款单机小游戏,设计足够出众,游戏趣味性达到了,自然会风靡。从ios上发展而来的捕鱼达人是通过产品进入排行榜内,获得排名水到渠成。在安卓市场上的扩散,大部分也是依靠口碑相传。对捕鱼达人来说,入市早,跑得快就是要诀,用户群就这样集聚起来。
在ios上实行付费的捕鱼达人并不愁盈利,单凭在ios平台上的销售量已经能够维持团队的生存,接下来的则是如何赚更多的钱。不过,游戏和软件毕竟不一样,软件每一个页面的显示都要考虑用户体验,游戏则可以利用玩家暂停的时间推送广告;软件如果收费,用户会考虑值不值,而游戏里售卖的道具是可以直接用的,卖虚拟实物比卖服务更简单;软件若收费,会有同行立马克隆一个免费版,而游戏正版的体验是复制不来的。此外,游戏的盈利模式更加固定和单一。软件需要挖掘用户的细分需求从而延伸出商业模式,而游戏则无外乎道具收费、广告盈利以及客户端收费三种模式。
2011年,捕鱼达人实现收支平衡;2012年,捕鱼达人在客户端上的收费基本形成稳定规模,约200万,正式开始盈利。而在捕鱼达人2中,还推行了前三级关卡试用,第四级起购买激活完整版的经济售卖方式。对用户收费实际上是一个非常复杂而繁琐的盈利渠道,因为捕鱼达人必须与各大平台进行合作,还需要与运营商进行合作,支付方式也要选择合理的通道。不仅仅是小额支付,大额支付的传统渠道也很重要。但是这都不是捕鱼达人主要的营收来源,广告盈利才是。
当前捕鱼达人70%-80%的收入都来自于广告。捕鱼达人月收入千万,按照每个月用户收费约200万来计算,捕鱼达人每个月在广告上的营收已经达到800万以上,而这个数据的支持来源于巨大的用户量。同时,通过捕鱼达人衍生出的业务还有触控科技的游戏代理服务和CocoaChina平台。CocoaChina是国内最大的ios开发者平台,有近20万开发者;捕鱼达人所用到的游戏引擎Cocos2D-X,也主要服务手机游戏开发者;而游戏代理服务是从2012年年初就开始的,代理的产品包括国内的部分游戏以及海外的一些产品。这就是捕鱼达人这一项产品带来的巨大商机,也是现今移动产品想要发展的路线——用户+平台+开发者工具。
对于捕鱼达人来说,成功不是现在,也不是多少亿的估值,而是以后向着平台方向发展的游戏厂商。对于捕鱼达人这款产品能获得如此多的用户和关注,CEO陈昊芝强调 “快”字——下手快、推进快以及转换快。机遇与变化同在,在移动互联网里,要有更敏捷的速度方能抢的先机。
第二类:空赚吆喝
这类APP的下载量高却收入低。中国市场上量级过亿的APP不过数款,这当中的视频播放类软件的广告大幅少于Web端,目的很明确,就是以收入换市场;生活服务类软件本身就能点燃服务和商机,各大电商的APP端与消费者的碎片时间无缝对接,造就一次次的“全民疯抢”;同样一发不可收拾的还有社交类APP,但在盈利模式尚不清晰的情况下,即使是过亿用户量的产品也只能硬生生地熬,国外的脸书是这样,国内的代表则是微信。
微信路在何方
微信,一款坐拥2亿用户却还没有明晰盈利模式的产品。2012年,“2亿用户”、“张小龙”、“腾讯”、“14个月”这样的词汇充斥媒体,这些关键词打造了一个可以和QQ相提并论的产品,微信的下载量排名在亚洲多个国家和地区都很靠前。
微信惊人的用户量深深地刺激了很多开发者,微信也开始寻找漫漫盈利路。这就好比当初的微博,有了数亿用户却实现不了盈利,终归是定位与突破口的问题。面对2亿的用户,微信似乎不会赚钱了。
微信能走的盈利方向不算多,我猜想有:用户收费、电子商务以及平台路线。面向用户收费是腾讯的老路子,但目前微信并没有打算推出增值服务。一方面是为了吸引更多用户,另一方面则是产品在上升初期并不适合用户增值服务;平台路线对于枝繁叶茂的腾讯来说,又变成了业务上的冲突与重合。早在微信开发初期,腾讯内部就有对手机QQ以及微信两款产品业务重合的流言。微信如若选择平台路线,开放API接口,则与腾讯开发者联盟有了业务上的重合,在这一点上,腾讯还是学习了谷歌对待adsense与admob的谨慎和泾渭分明;最后只剩下了电子商务,这是最值得挖掘,也是“移动”最被看好的商业模式。
众生期待下,微信做了几个小小的动作:绑定了财付通,开始经营电子会员卡。当用户通过一个手机能将支付与商家对接的时候,O2O的雏形就有了。只是推广和用户教育还是困难的,同时还有许多鱼目混珠的团队或者个人企图把氛围搅得有些乌烟瘴气。作为产品洁癖者,张小龙再一次砍断了这些可能会把用户体验瞬间降低的骨刺。微信清静了,盈利模式却依然不明晰。电子会员卡也许会有不错的营收,但肯定不是现在。好在腾讯家大业大,也不在乎运营中需要给多少开发人员工资、服务器要怎样支撑2亿甚至更多用户。但微信剩下的路,还是只能摸着走。
2012年的移动互联网难以盈利,已经成为很多人头上的一把霜,凝重而急欲被融化。微信承载了很多开发者的殷切希望,希望腾讯能找到一条合适的道路。毕竟,2亿用户都赚不到钱,那百万、千万级别的干脆别干了。
第三类:以小搏大
总有些默默无名的产品,在不起眼的地方,用最古老的方法和最费时费力的途径找到任何人都发掘不了的一条发家致富路。它们可能不出名,少宣传,用户量也才百来万,但偏偏能在市场上淘到金子。
买卖宝:5亿收入背后
现在的商业市场,每一个企业都精心计划着要走高端路线,结果却步履维艰,反而那些蜗居在集贸市场上的小商小贩有着出人意料的高收入,这就是草根的魅力。手机网购者中,有一群草根阶层:务工人员,他们为一家企业贡献了5亿的营收,这家企业的名称也不够响亮,叫买卖宝。电商在2012年闹得不可开交,烧钱、骂战、价格仗打的不亦乐乎。倒是这个一直偏安一隅的小企业,从2006年起,一路利用移动端的潜力,挖掘到令人艳羡的财富。
在巨大的草根基数下,买卖宝要获得收益,门槛就是派送难、用户教育难以及售后难。用户教育用广告,买卖宝深入到乡村镇上发布了不少刷墙广告;派送就用EMS;售后采用电话逐一盯人跟进。由此,买卖宝的业务算是正常开展,并逐渐开始走上正轨。
草根的生意不好做。京东苏宁能让白领用户比价,买卖宝却不用这样的“高端手段”,对草根阶层来说,“便宜”,“方便”,“质量不错”才是关键词。做这样的生意,对于CEO清华高材生张小玮来说有点格格不入,但营收又证明了这个生意与他个人价值的匹配。买卖宝看起来是个矛盾体,但是偏偏也是剑走偏锋,不与线上电商比融资烧钱,小生意赚大钱,也足够不少烧钱烧得头皮发麻的电商眼红了。
买卖宝不是独一无二的,但这样的经营思路却是简单而精炼的。不管市场上有多少移动电商的产品在风生水起地折腾着,依旧不如买卖宝这样用最实际的手段和方法攻占用户的钱包来得猛烈。这个生意好比一锅老鸭汤,细火慢炖才会变得有滋有味,而前期的蛰伏才是一般企业难以忍受的。也许对于传统电商来说,这样缓慢的进度是一种煎熬,但比起大量的融资烧钱,或者用各种促销手段来抢夺用户,买卖宝更为单纯。贴牌的自主品牌产品也能给企业创造更大的毛利润,运营中投入最大的是人工,维系高度的用户黏性也全在于此了。
买卖宝所在的行业竞争对手并不多,例如爱购网以及移淘商城都属于这一经营领域的企业,同样也有着不错的收益。往往越是不容易被挖掘的领域,越是有企业能经营得风生水起。因此,买卖宝用百万下载量,就撬动了5亿年收入。
第四类:过眼烟花
回想下你手机里曾经安装过的APP,有多许久没有点开或者早就删除了?就像烟火,一瞬间就消失冷却了。这样的APP商业模式和下载量都不可持续,比起那些从未赢得过用户亲睐的APP,得到后又失去更叫人伤感。
你画我猜:你现在在哪里
2012年上半年有一个很火爆的游戏。游戏画面简单,却在一周之内迅速风靡各大应用平台。不少上班族津津有味地在猜测手中那个慢慢出现的图案到底指示着哪一个答案。但不到一个月后,就被人遗忘在了某个角落。这个烟花般的产品就是你画我猜。2012年3月,它被zynga以1.83亿美元的价格收购。不到半年,zynga财报成绩下滑,这个悲剧中,就有你画我猜的“贡献”。
如果没有辉煌过,你画我猜不算是悲剧。然而它曾在10天时间中下载量达到120万次。一个月内下载量突破1200万次,免费与收费版均跃居榜首。5周时间,下载量升至2000万次,拥有1200万活跃用户,1小时最多在线人数450万,每天收入达25万美元。这个活跃度也使得你画我猜变成了2012年上半年最赚钱的APP,没有之一。
玩家都是喜新厌旧的,这一个模式,一个场景,能够维持一个月已经是实属不易,若不是社交性在其中起到了一定的作用,你画我猜充其量也就是一个维持三分钟热度的游戏。用户不光是喜新厌旧,还喜欢各种挑战。如果没有了朋友,没有了竞争,这个游戏就逐渐失去了意义。所以,你画我猜的简单模式注定了它必定会让用户感官疲劳,但不知道是zynga太过自信还是对这款产品太过放心,居然没有随之做任何的改进。对于移动产品来说,停滞就是死亡。
有意思的是,基于社交类的软件往往会让用户心存不舍,但你画我猜似乎是所有的社交好友同时离开,谁也没有觉得有丝毫不舍。也许从心理学来说,对于一款游戏,用户的尝鲜时长是一定的吧。
第五类:悲情苦撑
对于中小开发者来说,希望产品如2011年全盛时代那样,以高用户量获得风投已经不可能了。现在的风投要求产品必须有高用户量的同时,还要有合理的盈利模式,而对于现阶段的移动互联网产品来说实在是难了些。那些挣扎在生死线上的APP不得不与许多同质性的产品生死肉搏。开发者手中总是握着不止一张牌,这一张死去,另一个站起。这就是中小型APP开发者的生存实景。
这些团队APP产品多则数十万,少则千百的下载量,仍在坚持。比如乐投。乐投是做旅游项目的,在他们的APP仙踪上,有专门用来记录旅途的功能。这款产品依然在积累用户的阶段,盈利则依靠互联网产品进行广告植入和OTA,纵使O2O成为一个重要的突破口,依然无法解决旅游类产品的盈利问题。在模式不明晰的时候,乐投依然计划吸引更多用户作为潜在资本,还想挖掘更多的创新方向。乐投打算突破本地化服务,并对智能和个性化推荐的信息处理技术也有所打算。
市场上还有部分“有下载无用户”的中小APP,以美女或图片作为噱头,引得不少用户下载。这类擦边球APP有着不错的下载量,依靠这样的软件下载量,在广告联盟接收广告后,收益也不算太差。只是这类软件往往有着很差的用户体验及用户活跃度,大多数用户在下载后再次打开的次数极少,但软件自带的通知和广告程序依然会运行,同时获取用户数据。对于这类APP开发者来说,物质得不到保障是他们追求产品高度的客观障碍。
对于国内许多中小开发者而言,流量决定收益,有时他们会不择手段地争夺用户流量。在个别产品无法取得有利的地位时,许多小开发团队剑走偏锋,抱团取暖来维持温饱的。这一类产品多为小游戏甚至是山寨版游戏。这类开发者不屑于通过降低用户体验来换取流量,但也难以突破自我,他们往往会采取发布多款软件的方式来以团队的形式获得广告收入。而他们的产品也多数是平时在PC端的小游戏或者其他热门产品的翻版。