当下移动设备的按键数量都很少
目前,移动游戏的常见操作方式有以下几种:虚拟摇杆/按键、重力感应、触摸点击、手势操作。
笔者观察了目前移动游戏市场上的游戏操作方式,发现目前有很大一部分手游的操作都采用了虚拟摇杆或虚拟按键。但笔者认为,采用虚拟按键的形式来操作是颇为尴尬的设计,主要的原因有如下3点:
1)操作感差
很多人喜欢玩掌机/主机游戏的原因,就是因为实体按键的那种触感和按键感,相信很多人都非常怀念“搓手柄”的乐趣,但在移动设备就很难带给玩家如此良 好的操作感,虚拟按键不会有“按下”的那种触觉上的反馈,因此对于习惯实体按键操作的玩家而言会非常奇怪。另一方面,手机或是平板的造型也和游戏手柄差别 很大,游戏手柄往往根据人体工程学设计,有舒适的握持感,而移动设备则不具备这一优点。通过虚拟按键双手握持设备进行游戏,玩家很容易感到手部的疲劳。
2)遮挡游戏画面
虚拟按键存在于屏幕上,显然对于游戏画面是一个遮挡,而玩家又需要一直将两手放在很小的屏幕上(尤其是手机),屏幕也容易被手挡住,可能错失一些重要的游戏信息。
3)容易发生误操作
由于虚拟按键的面积较小,对于手较大的玩家而言,在移动设备上容易发生错误的点击,从而对游戏产生一定的影响,降低了玩家的游戏体验。
如果操作界面复杂,采用虚拟摇杆/按键很容易发生误操作
因此笔者认为,虚拟摇杆的形式实际上并不是非常适合移动游戏。对于开发者,在设计一款移动游戏的时候,应该尽可能的采用另外三种操作模式:重力感应、触摸点击、手势操作。下面笔者将详细阐述一下这三种操作模式的优劣以及适用的游戏类型。
1、重力感应
重力感应是比较新颖的操作方式。其优势在于操作非常简单,只需要倾斜设备即可(或略带一些触摸点击操作),玩家上手快,在搭载陀螺仪的设备上,重力感 应就更显未来化。不过,重力感应的缺点在于,它的操作很难做到精确,例如倾斜的幅度等。另外重力感应对玩家的游戏环境也有一定要求,如果玩家喜欢躺在沙发 上或是窝在床上玩游戏,重力感应就相当于废了。此外还有用户抱怨,对于一些射击游戏,重力感应的倾斜让他们感到视觉上的不适,因为晃动太厉害。因此笔者 认为,重力感应适用于一些休闲游戏(例如涂鸦跳跃),以及赛车、飞行类游戏,对于动作类游戏则不太合适。
重力感应很适合赛车类游戏
2、触摸点击
触摸点击操作可以认为是虚拟摇杆操作的“升级版”,它的优势在于,它并不将操作局限于屏幕左下角和右下角的区域,而是通过在游戏界面设置一些可以触摸 的按钮来完成游戏的控制。游戏采用触摸点击操作,另一优势在于可以让游戏的操作简单化,例如棋牌游戏,通过点击所需要的牌,就能完成出牌动作。对于手机网 游而言,触摸点击技能按钮,来释放人物技能这样的作法,也更为接近端游的玩法,从而让玩家不觉得陌生。但它也存在和虚拟摇杆同样的弊端,即在按钮较小的时 候,不容易点到所需要的按钮,引起误操作。笔者分析认为,触摸点击的操作方式适合棋牌类、网游类、休闲类、经营类等对操作精度要求不高的游戏。
触摸点击常见于棋牌类游戏和手机网游等对操作精度不高的游戏
3、手势操作
当电容屏替代电阻屏成为移动设备的标配,“多点触控”开始逐渐为人们所知。从《水果忍者》开始,通过手势来操作游戏的方式让不少玩家耳目一新。随后的 几款大作例如《无尽之剑》让大家发现,原来动作类游戏还可以这么玩!从整体上看,手势操作比起以上几种操作方式,是开发者最值得采用的。
动作类游戏《无尽之剑》采用手势操作
笔者认为,手势操作有以下几个明显的优点:
1)手势操作既“简单”又“复杂”
这里的“简单”,指的是单个手势操作的方式都很简单,一目了然,对普通玩家来说轻松易学。
而“复杂”的意思,则是将这些简单的手势操作组合起来,就能完成游戏中所需的复杂动作。目前移动设备上常用到的手势操作由下图所示,如果通过组合,完全能让游戏更为丰富。开发者可以针对自己的游戏来设置组合手势,从而满足高级玩家的需求。
简单的手势操作通过组合,就可以完成复杂的游戏指令输入
2)手势可用于避免误操作
在玩家对游戏中的手势已经熟悉的情况下,就能最大限度避免误操作。我们可以假设一款动作类游戏,如果采用虚拟摇杆或是触摸点击的方式,就可能会在想要 点击“释放魔法”的的时候,不小心点到“普通攻击”。而通过手势操作,可以设定为:左右滑动是“普通攻击”,而在屏幕上画个圈是“释放魔法”,这样就可以 避免误操作。
3)手势操作让游戏更炫更好玩
通过手势,可以在游戏中产生不同的效果,让游戏玩法得到丰富的同时,也能让玩家感受到更多的乐趣。
但手势操作也存在一些缺点,例如,手势操作虽然易学,但是数量多的话就难以记忆,容易混淆。因此如果游戏采用手势操作,在游戏的过程中尽可能多出现一 些操作提示,从而指导玩家熟悉这些手势。另外在游戏中实现手势操作,对于开发者来说也是一大挑战,需要产品/交互设计师有一定的技术水平才能实现。
因此目前来说,手势操作虽然非常的新颖,却并非适合所有的开发者。开发者在设计自己游戏的时候,还是需要针对游戏类型、内容来选择最合适的操作方式,不要让操作成为自己作品的软肋。