本文作者为国外知名游戏投资人Jeremy Liew,现为Lightspeed Venture Partners的风投专家,本文对Jeremy本人及其他风投挑选游戏开发者的标准进行了详细解释。Lightspeed曾投资过 Kixeye, Playdom, Serious Business以及视频游戏Kongregate。
游戏是所有App中最受欢迎的一类,近几年,游戏 开发者的机会急速增长,从日渐增多的智能手机到Facebook,玩游戏的平台日渐增多,这些平台能为开发者提供大量的潜在玩家。曾经的开发者没有发行游 戏的自由权,而现在他们可以在这些平台自行发布游戏,所以,他们现在更需要的是VC而不是发行商来为自己的游戏注资发展。
作为一个VC,我常常被问及当投资一家游戏公司的时候,我会关注什么,虽然曾经成功投资过一些游戏(最著名的就是Playdom和Kixeye)但这仍旧是个很难回答的问题。总的来说,我会关注以下几点:
一支优秀团队
事 在人为,一切从人开始,第一次在手机、平板或者Facebook上发行的游戏是不足挂齿的,当中一些游戏只能说勉强称得上使游戏,而另一些不过是已有游戏 的直接端口(straight ports),并未考虑到这些平台的特殊性,不过幸好游戏质量已有很大提升并一直在不断改进。
要建立一家伟大的游戏公司,你需要一支有经验的团队,包括游戏设计师、程序员、商务人员,你自己需要有各种不同的经验,需要发布过成功的游戏,明白社交及移动游戏与主机游戏的差异,知道通过F2P模式进行盈利与通过出售游戏软件本身盈利的区别。
有一款成功的游戏
OMGPOP 在Draw Something大热之前,曾经经历过多次失败。但相反的是,Supercell的前两款游戏“Clash of Clans”和“Hay Day”就大获成功,所以在发布之前,游戏的成败都是难以预料的,在这之前我无法告诉你它是否会成功,我想你也不敢肯定。但我很乐于看见开发者对自己的游 戏充满激情,你必须如此,否则你就不会成为一个企业家,但也有很多游戏,开发者在开发的过程中对之信心满满,却最终失败,为什么?真相只有用户玩游戏的时 候我们才知道。
随着Unity、Adobe Flash、HTML5及其它工具的逐渐完善,要想开发游戏并发布Beta版就变得越来越便宜,也越来越容易,我喜欢看来自真实用户的数据,看看人们是否 都在玩游戏,留存率如何。从长期来看,如果人们把碎片化的时间聚合起来玩你的游戏是游戏可盈利最好的征兆。所以我会看你的早期用户是否沉迷于该游戏,是否 会一遍又一遍的再回到游戏中来。
图:Draw Something用户作品
有一个成功游戏“制造厂”
一 开始就能开发出成功的游戏固然重要,但要建立伟大的游戏公司,仅仅这样还不够。如果把游戏看成一种简单的软件,那么游戏就只是一个项目,而项目的寿命是有 期限的,但既然我们把游戏当做一种服务,我们就要在长期建立一种可以抓住用户眼球的东西。我们都期待长久留住用户,让他们停留在游戏中长达几个月甚至几 年,但到某个时候,用户总会厌倦你的游戏,那个时候,你的潜在用户也就差不多耗尽,也就是在那个时候,你的游戏开始走向死亡。
如果一切顺 利,游戏发布以后能撑好几年,获得几十亿美元的收入。但就算像《魔兽世界》这样的游戏都已有衰老的迹象。取而代之的是《英雄联盟》这样的游戏。但是有一 天,《英雄联盟》也会步入生命的黄昏。要建立一种持久的企业价值,建立一个长久的企业,你必须建立一个能够开发不止一种优秀游戏的组织。你要做的不仅仅是 开发一款成功游戏,而是要建立一个成功的游戏工厂。
正 如中国游戏发行商所展现的,单凭一款游戏公司很难持久,你必须有一种策略来将第一款游戏的精髓以及从中学到的经验教训融入到你今后的游戏当中。你需要有一 种压倒性的优势,这种优势源于你的首款游戏却能融入今后游戏的游戏。这样你才能采用交叉推广的方式来增加你的游戏玩家,重新使用代码库,做下一个更快更便 宜的游戏。你还需要洞悉什么元素是你的游戏独有的,同时也是玩家也想要的。如果你不考虑如何将首款成功游戏的精髓融入到今后的游戏中,那么你的公司可能面 临犹如昙花一现般快速消失的风险。
CCP游戏(EVE Online)及Jagex(RuneScape)现在就有这种风险,而Zynga、Kixeye、Gameforge及Bigpoint则都是能够复制自身成功游戏的代表(据说Riot和Wargaming也都在开发新游戏来进行这样的过渡)。
能找到曝光途径
对 于如今的游戏行业来说,有好消息也有坏消息,好消息就是,游戏曝光比以往任何时候都要容易,从Web到Facebook再到应用市场,分销的问题似乎已解 决;坏消息则是,每个做游戏的都明白这点。于是这些渠道就被游戏所淹没,游戏市场拥挤不堪。传统上,游戏开发者依赖于发行商曝光游戏,使之被玩家发现。设 计游戏、开发游戏、分销游戏都非常重要,成功游戏与失败游戏的真正区别在于是否经常“被发现”。
2009年,Facebook上的游戏都通 过邀请及消息推送的方式“被发现”,由于这些渠道规则变得越来越完善,这些“发现”也会出现在更新动态中,但今天,这些动态也不再是一个发现的可靠驱动 力。结果,那些单纯依赖病毒式增长的游戏在复制Zynga的成功的时候将会经历一段艰难的时期。