基本介绍可以看这里:
http://www.cnblogs.com/zhiranok/archive/2012/07/30/fflib_framework.html
其中之所以特意采用了Broker模式,是吸收了MPI和Erlang的思想。
关于MPI:http://www.mcs.anl.gov/research/projects/mpi/
关于Erlang:http://www.erlang.org/
FFLIB 目前处于alpha阶段,一些有用的功能还需继续添加。但是FFLIB一开始就是为了解决实际问题而生。Broker 即可以以独立进程运行,也可以集成到某个特定的进程中启动。除了这些,FFLIB中使用epoll实现的网络层也***参考价值。网上有一些关于epoll ET 和 LT的讨论,关于哪种方式更简单,本人的答案是ET。ET模式下epoll 就是一个完全状态机。开发者只需实现FD的read、write、error 三种状态即可。
我进一步挖掘FFLIB的功能。写一篇FFLIB的Tutorial。创建更多的FFLIB使用示例,以此来深入探讨FFLIB的意义。在游戏开发中,或者一些分布式的环境中,有许多大家熟悉的模式。,本文挑选了如下作为FFLIB示例:
Request/Reply
点对点通讯
阻塞通讯
多播通讯
Map/Reduce
Request/Reply
异步的Request/Reply
在FFLIB中所有的消息都是Request和Reply一一对应的,默认情况下工作在异步模式。假设如下场景,Flash连入GatewayServer并发送Login消息包,GatewaServer 解析用户名密码,调用LoginServer 验证。
首先定义msg:
- struct user_login_t
- {
- struct in_t: public msg_i
- {
- in_t():
- msg_i("user_login_t::in_t")
- {}
- string encode()
- {
- return (init_encoder() << uid << value).get_buff();
- }
- void decode(const string& src_buff_)
- {
- init_decoder(src_buff_) >> uid >> value;
- }
- long uid;
- string value;
- };
- struct out_t: public msg_i
- {
- out_t():
- msg_i("user_login_t::out_t")
- {}
- string encode()
- {
- return (init_encoder() << value).get_buff();
- }
- void decode(const string& src_buff_)
- {
- init_decoder(src_buff_) >> value;
- }
- bool value;
- };
- };
LoginServer中如此定义接口:
- class login_server_t
- {
- public:
- void verify(user_login_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<user_login_t::out_t>& cb_)
- {
- user_login_t::out_t out;
- out.value = true;
- cb_(out);
- }
- };
- login_server_t login_server;
- singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("login_server", 1)
- .bind_service(&login_server)
- .reg(&login_server_t::verify);
在GatewayServer中调用上面接口:
- struct lambda_t
- {
- static void callback(user_login_t::out_t& msg_, socket_ptr_t socket_)
- {
- if (true == msg_.value)
- {
- //! socket_->send_msg("login ok");
- }
- else
- {
- //! socket_->send_msg("login failed");
- }
- }
- };
- user_login_t::in_t in;
- in.uid = 520;
- in.value = "ILoveYou";
- socket_ptr_t flash_socket = NULL;//! TODO
- singleton_t<msg_bus_t>::instance()
- .get_service_group("login_server_t")
- ->get_service(1)
- ->async_call(in, binder_t::callback(&lambda_t::callback, flash_socket));
如上所示, async_call 可以通过binder_t模板函数为回调函绑定参数。
同步的Request/Reply
大部分时候我们期望Reply被异步处理,但有时Reply 必须被首先处理后才能触发后续操作,一般这种情况发生在程序初始化之时。假设如下场景,SceneServer启动时必须从SuperServer中获取配置,然后才能执行加载场景数据等后续初始化操作。
首先定义通信的msg:
- struct config_t
- {
- struct in_t: public msg_i
- {
- in_t():
- msg_i("config_t::in_t")
- {}
- string encode()
- {
- return (init_encoder() << server_type << server_id).get_buff();
- }
- void decode(const string& src_buff_)
- {
- init_decoder(src_buff_) >> server_type >> server_id;
- }
- int server_type;
- int server_id;
- };
- struct out_t: public msg_i
- {
- out_t():
- msg_i("config_t::out_t")
- {}
- string encode()
- {
- return (init_encoder() << value).get_buff();
- }
- void decode(const string& src_buff_)
- {
- init_decoder(src_buff_) >> value;
- }
- map<string, string> value;
- };
- };
如上所示, msg 序列化自动支持map。
SuperServer 中定义返回配置的接口:
- super_server_t super_server;
- singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("super_server", 1)
- .bind_service(&super_server)
- .reg(&super_server_t::get_config);
- SceneServer 可以如此实现同步Request/Reply:
- rpc_future_t<config_t::out_t> rpc_future;
- config_t::in_t in;
- in.server_type = 1;
- in.server_id = 1;
- const config_t::out_t& out = rpc_future.call( singleton_t<msg_bus_t>::instance().get_service_group("super_server")
- ->get_service(1), in);
- cout << out.value.size() <<"\n";
- //std::foreach(out.value.begin(), out.value.end(), fuctor_xx);
点对点通讯
异步Request/Reply 已经能够解决大部分问题了,但是有时处理Push模式时稍显吃了。我们知道消息推算有Push 和Poll两种方式。了解二者:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6617106b0100hrm1.html
上面提到的Request/Reply 非常适合poll模式,以上一个获取配置为例,SuperServer由于定义接口的时候只需知道callback,并不知道SceneServer的具体连接。,所以SuperServer不能向SceneServer Push消息。在FFLIB中并没有限定某个节点必须是Client或只能是Service,实际上可以兼有二者的角色。SceneServer 也可以提供接口供SuperServer调用,这就符合了Push的语义。假设如下场景,GatewayServer需要在用户登入时调用通知SessionServer,而某一时刻SessionServer也可能呢通知GatewayServer 强制某用户下线。二者互为client和service。大家必须知道,在FFLIB中实现两个节点的通信只需知道对方的服务名称即可,Broker 在此时实现解耦的作用非常明显,若要增加对其他节点的通信,只需通过服务名称async_call即可。
定义通信的msg:
- struct user_online_t
- {
- struct in_t: public msg_i
- {
- in_t():
- msg_i("user_online_t::in_t")
- {}
- string encode()
- {
- return (init_encoder() << uid).get_buff();
- }
- void decode(const string& src_buff_)
- {
- init_decoder(src_buff_) >> uid;
- }
- long uid;
- };
- struct out_t: public msg_i
- {
- out_t():
- msg_i("user_online_t::out_t")
- {}
- string encode()
- {
- return (init_encoder() << value).get_buff();
- }
- void decode(const string& src_buff_)
- {
- init_decoder(src_buff_) >> value;
- }
- bool value;
- };
- };
- struct force_user_offline_t
- {
- struct in_t: public msg_i
- {
- in_t():
- msg_i("force_user_offline_t::in_t")
- {}
- string encode()
- {
- return (init_encoder() << uid).get_buff();
- }
- void decode(const string& src_buff_)
- {
- init_decoder(src_buff_) >> uid;
- }
- long uid;
- };
- struct out_t: public msg_i
- {
- out_t():
- msg_i("force_user_offline_t::out_t")
- {}
- string encode()
- {
- return (init_encoder() << value).get_buff();
- }
- void decode(const string& src_buff_)
- {
- init_decoder(src_buff_) >> value;
- }
- bool value;
- };
- };
GatewayServer 通知SessionServer 用户上线,并提供强制用户下线的接口:
- class gateway_server_t
- {
- public:
- void force_user_offline(force_user_offline_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<force_user_offline_t::out_t>& cb_)
- {
- //! close user socket
- force_user_offline_t::out_t out;
- out.value = true;
- cb_(out);
- }
- };
- gateway_server_t gateway_server;
- singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("gateway_server", 1)
- .bind_service(&gateway_server)
- .reg(&gateway_server_t::force_user_offline);
- user_online_t::in_t in;
- in.uid = 520;
- singleton_t<msg_bus_t>::instance()
- .get_service_group("session_server")
- ->get_service(1)
- ->async_call(in, callback_TODO);
SessionServer 提供用户上线接口,可能会调用GatewayServer 的接口强制用户下线。
- class session_server_t
- {
- public:
- void user_login(user_online_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<user_online_t::out_t>& cb_)
- {
- //! close user socket
- user_online_t::out_t out;
- out.value = true;
- cb_(out);
- }
- };
- session_server_t session_server;
- singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("session_server", 1)
- .bind_service(&session_server)
- .reg(&session_server_t::user_login);
- force_user_offline_t::in_t in;
- in.uid = 520;
- singleton_t<msg_bus_t>::instance()
- .get_service_group("gateway_server")
- ->get_service(1)
- ->async_call(in, callback_TODO);
多播通信
和点对点通信一样,要实现多播,只需要知道目标的服务名称。特别提一点的是,FFLIB中有服务组的概念。比如启动了多个场景服务器SceneServer,除了数据不同,二者接口完全相同,有可能只是相同进程的不同实例。在FFLIB框架中把这些服务归为一个服务组,然后再为每个实例分配索引id。
假设如下场景,SuperServer 中要实现一个GM接口,通知所有SceneServer 重新加载配置。
定义通信的msg:
- struct reload_config_t
- struct in_t: public msg_i
- {
- in_t():
- msg_i("reload_config_t::in_t")
- {}
- string encode()
- {
- return (init_encoder()).get_buff();
- }
- void decode(const string& src_buff_)
- {
- init_decoder(src_buff_);
- }
- };
- struct out_t: public msg_i
- {
- out_t():
- msg_i("reload_config_t::out_t")
- {}
- string encode()
- {
- return (init_encoder() << value).get_buff();
- }
- void decode(const string& src_buff_)
- {
- init_decoder(src_buff_) >> value;
- }
- bool value;
- };
- ;
SceneServer 提供重新载入配置接口:
- class scene_server_t
- {
- public:
- void reload_config(reload_config_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<reload_config_t::out_t>& cb_)
- {
- //! close user socket
- reload_config_t::out_t out;
- out.value = true;
- cb_(out);
- }
- };
- scene_server_t scene_server;
- singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("scene_server", 1)
- .bind_service(&scene_server)
- .reg(&scene_server_t::reload_config);
在SuperServer 中如此实现多播(跟准确是广播,大同小异):
- struct lambda_t
- {
- static void reload_config(rpc_service_t* rs_)
- {
- reload_config_t::in_t in;
- rs_->async_call(in, callback_TODO);
- }
- };
- singleton_t<msg_bus_t>::instance()
- .get_service_group("scene_server")
- ->foreach(&lambda_t::reload_config);
Map/Reduce
在游戏中使用Map/reduce 的情形并不多见,本人找到网上最常见的Map/reduce 实例 WordCount。情形如下:有一些文本字符串,统计每个字符出现的次数。
Map操作,将文本分为多个子文本,分发给多个Worker 进程进行统计
Reduce 操作,将多组worker 进程计算的结果汇总
Worker:为文本统计各个字符出现的次数
定义通信消息:
- struct word_count_t
- {
- struct in_t: public msg_i
- {
- in_t():
- msg_i("word_count_t::in_t")
- {}
- string encode()
- {
- return (init_encoder() << str).get_buff();
- }
- void decode(const string& src_buff_)
- {
- init_decoder(src_buff_) >> str;
- }
- string str;
- };
- struct out_t: public msg_i
- {
- out_t():
- msg_i("word_count_t::out_t")
- {}
- string encode()
- {
- return (init_encoder() << value).get_buff();
- }
- void decode(const string& src_buff_)
- {
- init_decoder(src_buff_) >> value;
- }
- map<char, int> value;
- };
- };
定义woker的接口:
- class worker_t
- {
- public:
- void word_count(word_count_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<word_count_t::out_t>& cb_)
- {
- //! close user socket
- word_count_t::out_t out;
- for (size_t i = 0; i < in_msg_.str.size(); ++i)
- {
- map<int, int>::iterator it = out.value.find(in_msg_.str[i]);
- if (it != out.value.end())
- {
- it->second += 1;
- }
- else
- {
- out.value[in_msg_.str[i]] = 1;
- }
- }
- cb_(out);
- }
- };
- worker_t worker;
- for (int i = 0; i < 5; ++i)
- {
- singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("worker", 1)
- .bind_service(&worker)
- .reg(&worker_t::word_count);
- }
模拟Map/reduce 操作:
- struct lambda_t
- {
- static void reduce(word_count_t::out_t& msg_, map<int, int>* result_, size_t* size_)
- {
- for (map<int, int>::iterator it = msg_.value.begin(); it != msg_.value.end(); ++it)
- {
- map<int, int>::iterator it2 = result_->find(it->first);
- if (it2 != result_->end())
- {
- it2->second += it->second;
- }
- else
- {
- (*result_)[it->first] = it->second;
- }
- }
- if (-- size_ == 0)
- {
- //reduce end!!!!!!!!!!!!!!!!
- delete result_;
- delete size_;
- }
- }
- static void do_map(const char** p, size_t size_)
- {
- map<int, int>* result = new map<int, int>();
- size_t* dest_size = new size_t();
- *dest_size = size_;
- for (size_t i = 0; i < size_; ++i)
- {
- word_count_t::in_t in;
- in.str = p[i];
- singleton_t<msg_bus_t>::instance()
- .get_service_group("worker")
- ->get_service(1 + i % singleton_t<msg_bus_t>::instance().get_service_group("worker")->size())
- ->async_call(in, binder_t::callback(&lambda_t::reduce, result, dest_size));
- }
- }
- };
- const char* str_vec[] = {"oh nice", "oh fuck", "oh no", "oh dear", "oh wonderful", "oh bingo"};
- lambda_t::do_map(str_vec, 6);
总结:
FFLIB 使进程间通信更容易
source code: https://ffown.googlecode.com/svn/trunk
原文链接:http://www.cnblogs.com/zhiranok/archive/2012/08/08/fflib_tutorial.html
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