最近一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以。相对于flash,它太底层。如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。
于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果。
我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:
1.通用类的提取:动画对象与帧对象
2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程
3.进度条的实现:canvas的图片预加载
4.demo测试:通过一个demo测试框架
这一节我们先来说说通用类的提取。
借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。
首先我们先来看看动画对象Aniele:
- /*
- *Aniele动画对象
- *所有动画对象的始祖
- */
- var Aniele=function(){
- this.img=new Image();
- //定义动画对象位置
- this.loca={
- x:300,
- y:300
- }
- //定义动画对象的大小(可以实现缩放)
- this.dw;
- this.dh;
- //动画对象的速度属性
- this.speed={
- x:0,
- y:0
- }
- //设置对象的透明度
- this.alpha=1;
- //设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转
- this.scale={
- x:1,
- y:1
- }
- //定动画对象的运动方法库
- this.motionFncs=[];
- }
- Aniele.prototype={
- //添加运动方法
- addMotionFnc:function (name,fnc) {
- this.motionFncs[name]=fnc;
- },
- //删除运动方法
- deleMotionFnc:function(name){
- this.motionFncs[name]=null;
- },
- //遍历运动方法库里的所有运动方法
- countMotionFncs:function () {
- for (var i=0; i<this.motionFncs.length; i++) {
- if(this.motionFncs[i]==null)
- continue;
- this.motionFncs[i].call(this);
- }
- },
- //把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转
- draw:function(canvas,ctx){
- //存储canvas状态
- ctx.save();
- //实现透明度的改变
- ctx.globalAlpha=this.alpha;
- //实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy
- var dx=this.loca.x;
- var dy=this.loca.y;
- if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){
- if(this.scale.x<0){
- console.log(this.img.width)
- dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width;
- ctx.translate(canvas.width,1);
- ctx.scale(this.scale.x,1);
- }
- if(this.scale.y<0){
- dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height;
- ctx.translate(1,canvas.height);
- ctx.scale(1,this.scale.y);
- }
- }
- if(this.dw==null)
- thisthis.dw=this.img.width;
- if(this.dh==null)
- thisthis.dh=this.img.height;
- //画出对象
- ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh);
- //恢复canvas状态
- ctx.restore();
- }
- }
动画对象的主要属性:
this.img=new Image();我们引入一张图片,依附在动画对象上
this.loca.x等等;图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用
this.motionFncs=[];这个比较关键,我们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每个动画对象都有自己的运动方法库)
动画对象的主要方法:
addMotionFnc: 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法
deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法
countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的所有运动方法
draw:把动画对象画在画布上,这里我们会把画布作为参数传到这个方法里面去,便于绘图
在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操作,这些操作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。
有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。
那么帧对象呢?
帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象:
- /*
- *Render渲染对象
- *管理所有动画对象和渲染
- *参数:画布对象,画布上下文
- */
- var Render=function (canvas,ctx) {
- //引入画布
- this.canvas=canvas;
- this.ctx=ctx;
- //创建一个缓冲画布
- this.backBuffer=document.createElement('canvas');
- thisthis.backBuffer.width=this.canvas.width;
- thisthis.backBuffer.height=this.canvas.height;
- thisthis.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');
- //所有动画对象
- this.aniEles=[];
- }
- Render.prototype={
- //初始化画布int
- int:function () {
- clearInterval(this.sint);
- this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);
- this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);
- },
- //设置开始渲染
- begin:function () {
- this.lastFrame=(new Date()).getTime();
- this.sint=setInterval((function(progra){
- return function(){progra.render();}
- })(this),SECOND);
- },
- //主渲染方法
- render:function () {
- //在画布和缓存画布上清除历史帧
- this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);
- this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);
- //保存当前的实时输出帧率this.ftp
- this.nowFrame=(new Date()).getTime();
- this.ftp=1000/(this.nowFrame-this.lastFrame);
- thisthis.lastFrame=this.nowFrame;
- //调用每个动画对象的运动方法
- for (var i=0; i<this.aniEles.length; i++) {
- if(this.aniEles[i]==null)
- continue;
- this.aniEles[i].countMotionFncs();
- //把对象绘制到后台缓冲画布上
- this.aniEles[i].draw(this.backBuffer,this.backBufferctx);
- }
- //把后台对象绘制到前台
- this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);
- },
- //增加动画对象
- addAniEle:function (name,aniEle) {
- this.aniEles[name]=aniEle;
- },
- //删除动画对象
- deleAniEle:function (name) {
- this.aniEles[name]=null;
- }
- }
帧对象的主要属性:
this.aniEles=[];用来存储当前画布上所有动画实例的数组
大家用过canvas载入图片的应该知道,由于图片的异步载入,动画过程中图片会出现闪烁的现象,为了避免这种现象,我采用了双缓冲。
首先后台创建一个画布:
- this.backBuffer=document.createElement('canvas');
- thisthis.backBuffer.width=this.canvas.width;
- thisthis.backBuffer.height=this.canvas.height;
- thisthis.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');
我们所有绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:
- this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);
这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫做双缓冲技术。
帧属性的主要方法:
int:用于初始化画布
begin:开始动画渲染的方法
render:主渲染的方法
addAniEle:为当前帧添加动画对象
deleAniEle:为当前帧删除动画
我们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,然后让当前帧开始渲染。
未完待续.......
原文链接:http://www.cnblogs.com/shawn-xie/archive/2012/07/11/2585551.html
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