移动游戏爆发全球圈地战:日系厂商崛起

移动开发
国外媒体今天撰文称,随着智能手机和平板电脑的蓬勃发展,移动游戏市场也掀起了一场圈地战。

  

移动领域正成为全球游戏公司跑马圈地的下一目标

 

  移动领域正成为全球游戏公司跑马圈地的下一目标

  导语:国外媒体今天撰文称,随着智能手机和平板电脑的蓬勃发展,移动游戏市场也掀起了一场圈地战。

  以下为文章全文:

  争夺地盘

  游戏行业正在爆发一场圈地战,但这一次,与任天堂、微软和索尼都不相干。

  这场战争的一方是Gree和DeNA,另一方是Zynga,战场则是智能手机。就连苹果和谷歌也有可能被牵扯进来。虽然Gree和DeNA在移动游戏行业的盈利能力傲视群雄,但在日本以外的市场,却算不上家喻户晓。

  Zynga凭借《Farmville》和《Words with Friends》等Facebook游戏积累了大量的用户群,但在移动游戏市场却只是个新秀。

  Gree和DeNA已经吸引了数百万日本玩家,其游戏免费开放,但却可以通过游戏内购业务创收。这两家公司开发了数百款游戏,但最为著名的还是休闲赛车和钓鱼游戏。

  然而,Gree和DeNA在日本之外却鲜有作为,与曾经不可一世的日本电子巨头一样,拓展海外市场也成为了他们的最大挑战。

  “Gree、DeNA和Zynga都在争夺同一片地盘。”麦格理证券东京高级分析师大卫·吉布森(David Gibson)说。

  随着原本呈现碎片化的移动游戏市场逐渐趋于整合,这种敌对情绪也开始升温。Gree上月斥资2.1亿美元收购了Funzio,获得了《现代战争》(Modern War)和《犯罪城市》(Crime City)等热门游戏。Zynga则于3月斥资1.83亿美元收购了《你画我猜》(Draw Something)的开发商OMGPOP。

  模式转变

  Zynga的付费用户转化率低于日本厂商。麦格理证券的数据显示,在每月至少玩一次Gree游戏的玩家,每人每月为该公司贡献11.21美元,DeNA约为6.50美元。Zynga虽然拥有2.92亿活跃用户,但每人每月的收入贡献仅为0.33美元。

  Zynga拒绝发表评论。该公司今年面向第三方开发者推出了社交游戏平台,虽然重点是PC和网页游戏,但Zynga高管表示,该平台最终将进军移动领域。

  智能手机和平板电脑近年来的快速扩张,以及蜂窝网络速度的加快,正在改变移动游戏的商业模式。以往那种“一锤子买卖”的应用销售方式已经过时,“免费增值”(freemium)正在全球流行开来——用户可以免费下载游戏,但要获取新武器和虚拟商品,则要另外付费。

  Gree、DeNA、Zynga以及其他企业都在争相整合移动游戏市场,并以社交网络为中心,将玩家联系起来。

  这种网络使得玩家可以相互发送信息、展开对战,或者合作抵御共同的敌人。这种方式还有助于推广其他游戏,帮助玩家赚取虚拟货币,以便在同一平台内的其他游戏中购买虚拟商品。

  由于平台运营商可以从游戏内购交易中抽取30%的分成,因此能够在变化无常的游戏市场坐享稳定的收入。日本游戏开发商认为,这种平台还可以帮助他们增强用户粘度。不仅如此,与聘请中介机构相比,此举还能降低吸引新用户的成本。

  市场格局

  据日本证券公司Ichiyoshi Securities测算,全球移动游戏市场规模有望从2010年的37.7亿美元,膨胀到2015年的176亿美元,整整扩大4倍。

  Facebook等以PC为核心的社交网络,在允许第三方应用开发者进驻之前,已经积累了庞大的用户群。与之相比,移动游戏网络则更加突出游戏本身。“我不确定这种社交网络是否符合消费者的需求。”游戏开发创业公司Rumble Entertainment CEO格雷格·理查德森(Greg Richardson)说。

  游戏开发者已经向苹果、谷歌和微软支付了30%的分成,还要再向相应的社交游戏平台支付30%的分成。

  由于苹果已经为Game Center服务增加了更多功能,使得基于游戏的社交网络更加难以推广。苹果周一宣布,将于今年秋天发布的iOS 6操作系统,将允许玩家与好友对战,还可以将Facebook好友列表同步到Game Center中,简化寻找过程。

  Gree和DeNA认为,他们可以提供营销与渠道支持,帮助一款游戏在成千上万的同类产品中脱颖而出。而且,他们还能提供建议和分析工具,对游戏进行优化,从而吸引玩家付费。

  成功范例

  目前已经出现了一些成功范例。Cygames公司开发的卡片战斗游戏《Rage of Bahamut》通过DeNA的Mobage平台发布后,已经成为Google Play过去6周的收入冠军,目前还跻身苹果App Store收入前3。

  《Rage of Bahamut》的成功意义重大,不仅因为它是DeNA协助推广的游戏,还因为日本移动游戏很少有在美国市场畅销的先例。

  尽管DeNA并未透露这款游戏的具体数据,但该公司表示,美国玩家的支出与日本玩家处于同一水平,付费玩家的占比也超过3%,达到预期上限。

  “并非所有在日本大获成功的游戏都能在美国取得成功,但如果本地化做得好,的确有一些产品能够成功。”Gree子公司Gree国际CEO青柳直树说。

  随着日本本土机会的减少,加之国内监管者对营销手段的打压,该国移动游戏开发商都在加大美国和其他地区的投入。

  5月初,日本消费者厅宣布,正在研究一种名为“complete gacha”的营销手段是否违法。受此消息影响,Gree和NeNA股价跌幅均超过20%。几天后,这两家公司均表示将逐步放弃使用这种方式的游戏。

  Gree上月开放平台,方便日本玩家与美国或欧洲好友对战。该公司预计,到今年9月,将共计开放60款游戏,支持14种不同的语言。

  DeNA的Mobage平台2011年7月就开始面向Android用户提供游戏,今年3月对苹果iOS开放。尽管在日本拥有1000多款社交游戏,但该公司表示,目前针对美国市场开放的Android游戏仅有48款,iOS仅为7款。Zynga在Android和iOS平台上的游戏分别为9款和19款。

  “人们最初以为日本社交游戏只适合日本人,但事实并非如此。”游戏与平台开发商Ngmoco CFO Shintaro Asako说,该公司已于2010年被DeNA收购。

责任编辑:佚名 来源: 新浪科技
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