在对陈星汉采访大约进行到一半的时候,我感觉陈星汉有些不快。在谈及Thatgamecompany公司以及与8人团队工作的局限性时,我问陈星汉:“如果给你足够的资源,你是否会开发一款更主流的游戏呢?”
“呃,”他反问:“那何为主流?”
随即,我觉察到了他流露出一丝受挫感:他最近制作的游戏《风之旅人》(Journey)刚刚成为PlayStation Network上有史以来最热销的游戏。数月以来,媒体对游戏的宣传报道铺天盖地,游戏评测字里行间的喜爱之情溢于言表,这些荣耀让陈星汉和 Thatgamecompany公司置于公众的聚光灯下,并被人尊崇为电子游戏新浪潮背后的先锋力量。
自然,他会为游戏的成功进行辩护:“我认为《风之旅人》是3A级的游戏...如果我们是《神秘海域》(Uncharted )的开发团队,那么《风之旅人》中的角色就会有胳膊有手。角色攀爬的动作看起来会更有力度,游戏场景中的尘沙会更加真实,这些能帮助这款游戏成为一款3A级的游戏,但也仅此而已... 即便制作团队只有九人,但《风之旅人》仍然能传递一种制作理念。”
这点很难反驳。虽然陈星汉的团队一直以来都在提供不同于畅销游戏的另类游戏体验,但《风之旅人》因其绚丽的视觉效果以及媒体的大量报道,成为Thatgamecompany公司首款真正跻身第一梯队的游戏。
但陈星汉对游戏中单纯的对抗性并不满意。针对眼中当下游戏的最大弊端,他着手重塑在线多人模式。“我们希望制作一款网络游戏,可以带给你此前网游中从未有过的情绪体验。如果你环顾当今游戏机市场的网络游戏,你会发现没有一款游戏可以带给玩家一种彼此心有灵犀的游戏体验。“
”我们目标是制作一款游戏,玩家在其中彼此有一种密切关联的感觉,并展示人性中积极的一面。当今许多游戏设置了长长的游戏任务,要抵达的目的地,需要收集的物品以及收获的奖励.. 我们忽视了彼此。所以为了让玩家更加关注彼此,我们削弱了玩家游戏中能力,删除了游戏任务。“
《风之旅人》的多人模式与它的前瞻性一样,其“落后性”也显而易见。不带聊天系统,没有升级,你甚至无法看到同伴的用户名。玩家随机配队,彼此间的配合完全取决于你和你的同伴。
《风之旅人》避免了在线游戏中的常见形式,像狙击镜,游戏分值榜单,角色定制,借此,陈星汉还原了多人游戏的最初本质:合作。当战地的玩家还在为下个武器配件血腥杀戮时,《风之旅人》的旅者却在游戏中体验默契感觉。渐渐的,你与你那无名的同伴形成了完美的默契感,等待同伴跟上你的步伐,亦或同伴放慢步伐等候你。
相处的时间越长,一种私密而不可言说的心灵联结便会形成:游戏角色在漫天大雪中静静坐下,我抽空给自己拿瓶饮料,几分钟后回来,发现同伴在身边默默等候。每个在线游戏玩家都有类似的故事,但唯独在《风之旅人》中,玩家间的默契能如此有机形成。
陈星汉解释道:“在《风之旅人》中,我们想为玩家提供介于独行和合作之间的一种选择。我们希望创造一种游戏环境,其中玩家间的合作并不是强制的,你完全可以在游戏中独来独往。如果你自愿选择合作,那么玩家间才会形成真正的默契感。”
游戏里没有竞赛元素,《风之旅人》只提供玩家与他人合作的机会。没有任务目标,没有积分排行,你队友玩家不再是妨碍你获得高分的潜在威胁。尽管无名,但他们更像是真正的人。“如果你看见玩家取‘我是你爹’或是‘干你娘’这类名字时,你立马就不会再带有色眼睛讨论游戏主流不主流的问题了,这不是一种人与人之间的互动方式。如果我们能让视频游戏具备桌游那样的社交性,那想必非常的酷。”
”正如聚会上的碰杯,《风之旅者》中恬静的风景润滑了人之间的互动。寂静,安宁,荒芜人烟,《风之旅者》的环境是玩家厌烦死亡竞赛中那帮乌合之众后向往的理想地点。小地图,目标标记,以及任务中心不见了,取而代之的是图腾柱,飘逸的披风,以及若隐若现的远山。你手中的游戏角色没有枪火,没有医疗包,没有十字准星。这类东西只会让你分神,忘记旅程本身及旅途中同行的旅者。“
”我们砍掉了角色的手臂,因为如果角色有手臂的话,玩家就总想拿起武器,干点什么。“陈星汉解释着。
”我们的目标是唤起玩家彼此交往,彼此学习的感觉。角色的能力强化只会让你分心,忽视人与人之间交往。自互联网普及以来,几乎所有的单机游戏都变成了多人游戏了,但是我觉得这些众多的游戏都只是为单个玩家设计,而没有考虑玩家间的交流。“
陈星汉全身心地践行独立开发的可行性,并非是缺乏预算而采取的权宜之计。《风之旅者》的骨架结构则是其设计哲学的核心。
”我们制作游戏就像是修建日式园林,当您无法在移除任何东西时,设计便达到完美。我认为唯有如此,你的作品气质协调一致。如果作品表面杂乱无章,或许仍会让人记忆深刻,但是玩家绝对无法真正知道你想表达什么。游戏必须蕴含情感在里面。人都需要体验一种强烈的情感。
”情感一直是Thatgamecompany作品的中心主题。从《浮游世界》的宁静禅意,到《花》中渐显的都市焦虑,陈星汉的游戏都向外辐射着强烈的情感。《风之旅人》也没有脱离这个主题。玩家被一种无形的力量驱使着,从烈日沙漠,到皑皑雪山,经历生与死的过渡。“
在远离了其他游戏中常见而突兀的角色能力增强系统后,公众对陈星汉游戏的游戏反应也充满人文主义的称赞。在公司Twitter后面充满了玩家对《风之旅人》的赞美之词。一位玩家写道“你是否曾经玩过一款让事后停下思索的游戏呢?我玩到了一款。”另一位玩家写道:“我或许未曾见过同行的旅伴,但我会记住他(她)们的。
陈星汉并不仅仅是为了获得好评而将情感融入游戏。尽管担心会被同行视为不成熟的表现,陈星汉仍试图改变我们对游戏的看法。
“我对电脑游戏最大的不满在于这些游戏对成年人而言还有所欠缺,大人们需要智力上的刺激,一些与现实生活有所关联的东西。打扑克可以教会你算计他人,这就与现实生活有关联。用狙击步枪爆人头与真实生活没有一点关系。游戏必须在具备智力上的相关性。游戏也需要深度。玩家需要体验冒险——冒险的兴奋感,但玩家也想体验起鸡皮疙瘩的感觉。
《风之旅人》所传达给玩家有关现实生活的内容却很难言说。陈星汉希望玩家彼此关联。陈星汉的日式花园是增进网络友谊的理想催化剂。他也相信玩家需要更深入的体会游戏,像极简约的风景。《风之旅人》中主题模糊的幻想激发了玩家精神上的参与度。
陈星汉也做好谈谈商业方面内容的准备。游戏大作缺乏艺术性让陈星汉倍感沮丧,陈星汉将这视作定价问题:”目前,游戏价格非常贵,一张游戏要60美元。如果游戏不能让玩家体验以一敌千的爽快感,游戏在两个小时内就会抛弃。然后玩家就会觉得游戏60美元的定价有问题... 我认为《风之旅人》因为游戏的纯真性,更具艺术性。”
我小心翼翼地问如果陈星汉及其Thatgamecompany的团队是否会承接更大型的项目时,我再次遇到反驳:“如果我们需要加人手,我们会引入更多成员,小型的团队更容易管理和指挥。”
“我认为在独立游戏圈里更能出现极具艺术气质的游戏,因为小团队开发游戏,游戏更带有个人色彩,当游戏具有更多个人色彩时,游戏就更能反映出开发者在制作游戏时的状态。如果游戏能让在玩家自己的生活中获得共鸣,那么它更能触及人心。”
“与具有同一愿景的人在一起,更能保持一致。如果你有一个大型的开发团队,你是很难创作出艺术般的体验。你从好莱坞那里就能学到同样的规律。奥斯卡获奖影片通常都不是那些大制作的电影。”
如今为索尼制作的三款游戏都已完成,Thatgamecompany'下一步动向还很难预测。细节也很粗略,陈星汉说:“我们正在努力达成一项商业交易,以便继续制作下一款游戏。”
无疑,陈星汉依然有许多事情想要尝试。“游戏能否让你及其他玩家从彼此身上学到智力上的东西?游戏是否可以让你及其他玩家体验一种足以触及成年人内心的情感?我正在努力实现。制作蕴含情感的游戏,让游戏具备具备智力上的挑战性,让游戏成为人与人之间彼此紧密相连的地方。”
原文:http://www.gamasutra.com/view/feature/170547/a_personal_journey_jenova_chens_.php