HTML 5游戏制作之五彩连珠(设计)

开发 前端
分析一下游戏所需的元素:1、棋盘(地图)2、泡泡 3、等待区域(新的3个即将进入棋盘的泡泡)4、奖励区域(白搭星、超级百搭星、炸弹)5、统计信息 6、按钮

在看了几篇Canvas相关的文章后,发现前两节的代码实现还是有问题,因为知道的少,所以只能在自己已知的知识上做实现。不过还好,这是一个发现的过程,也是一个纠错和完善的过程。我第一次尝试一边学习一遍写博客,我想这也有助我的学习,可以把知识掌握的牢固些,起码忘的慢一些吧:)。

前两节学习了几个基本绘制的方法,lineTo moveTo和arc,也了解坐标的情况,但写的比较傻,只是单纯的实现。 比如棋盘的起始坐标如果有偏移量,我们还要计算他的具体开始坐标和结束坐标,实际上Canvas有现有的方法提供偏移的功能。 他叫 translate,另外还有缩放scale、旋转rotate,他们都可以用transform代替。所以,在代码方面还会有些调整。不过这个的学习恰巧也让我知道如何实现动画效果。如果多个元素在一个Canvas上,实现动画,必然会需要擦除重绘的情况,如果元素之间有覆盖的情况,擦除就需要多考虑了。当然,简单的办法就是把整个画布根据当然所有元素的位置重新绘制一遍。所以在代码设计方面,需要把不同的元素独立出来,每个元素都有自己的draw方法,并且要依照次序绘制Canvas。

分析一下游戏所需的元素:1、棋盘(地图)2、泡泡 3、等待区域(新的3个即将进入棋盘的泡泡)4、奖励区域(白搭星、超级百搭星、炸弹)5、统计信息 6、按钮

所以在对象的设计方面起码要有几类 棋盘(map)、新泡泡区(ready)、奖励区(awards)、泡泡(bubble)、星星1(star1) 、星星2(star2) 、炸弹(boom)、统计积分(score),还要包括游戏背后的数据(data)。 OK,先这么规划,挨个的去实现。先把map和bubble重写了。 

之前把map写成了类,显然是不合适的,因为这个游戏不可能会有多个map,所以直接定义为对象更方便。而泡泡显然需要很多,所以需要写成类比较方便。游戏里面所有对象需要访问的全局变量和常量需要定义在一个game对象里,游戏开始则是调用game.start()的方法。所以先看下game的定义:

  1. var game = {   
  2.     canvas: document.getElementById("canvas"),   
  3.     ctx: this.canvas.getContext("2d"),   
  4.     cellCount: 9,   
  5.     cellWidth: 30,   
  6.     lineCount: 5,   
  7.     mode: 7,   
  8.     colors: ["red""#039518""#ff00dc""#ff6a00""gray""#0094ff""#d2ce00"],   
  9.     over: function () {   
  10.         alert("GAME OVER");   
  11.     },   
  12.     getRandom: function (max) {   
  13.         return parseInt(Math.random() * 1000000 % (max));   
  14.     },   
  15. }; 

cellCount就是格子的总数,cellwidth是每个格子的宽度,因为不光map里需要这个,所以就定义在了这里,mode 是游戏模式 5是简单 7是困难。
 再看下map的代码:

  1. game.map = {   
  2.     startX: 40.5,   
  3.     startY: 60.5,   
  4.     width: game.cellCount * game.cellWidth,   
  5.     height: game.cellCount * game.cellWidth,   
  6.     bubbles: [],   
  7.     init: function () {   
  8.         for (var i = 0; i < game.cellCount; i++) {   
  9.             var row = [];   
  10.             for (var j = 0; j < game.cellCount; j++) {   
  11.                 row.push(new Bubble(i, j, null));   
  12.             }   
  13.             this.bubbles.push(row);   
  14.         }   
  15.     },   
  16.     draw: function () {   
  17.         var ctx = game.ctx;   
  18.         ctx.save();   
  19.         ctx.translate(this.startX, this.startY);   
  20.         ctx.beginPath();   
  21.         for (var i = 0; i <= 9; i++) {   
  22.     
  23.             var p1 = i * game.cellWidth;;   
  24.             ctx.moveTo(p1, 0);   
  25.             ctx.lineTo(p1, this.height);   
  26.     
  27.             var p2 = i * game.cellWidth;   
  28.             ctx.moveTo(0, p2);   
  29.             ctx.lineTo(this.width, p2);   
  30.         }   
  31.         ctx.strokeStyle = "#555";   
  32.         ctx.stroke();   
  33.     
  34.         //绘制子元素(所有在棋盘上的泡)   
  35.         this.bubbles.forEach(function (row) {   
  36.             row.forEach(function (bubble) {   
  37.                 bubble.draw();   
  38.             });   
  39.         });   
  40.         ctx.restore();   
  41.     },   
  42.     addBubble: function (bubble) {   
  43.         var thisBubble = this.bubbles[bubble.x][bubble.y];   
  44.         thisBubble.color = bubble.color;   
  45.     },   
  46.     getBubble: function (x, y) {   
  47.         var thisBubble = this.bubbles[x][y];   
  48.         if (!thisBubble.color) {   
  49.             return null;   
  50.         }   
  51.         else {   
  52.             return thisBubble;   
  53.         }   
  54.     }   
  55. }; 

map的init初始化方法里我先把所有的泡泡部署好了,但是都没有染色,我并没有在ui的背后维护一个数组,因为我觉得泡泡有没有颜色就代表 0,1了,所以就这样也行。

draw方法不再想之前那样把起始坐标计算进去了,而是使用了translate方法,这样就很方便写代码了。
addBubble其实就是染色而已,接收参数是一个泡泡对象,这个对象来自ready区域的泡泡。

Ready区域其实就像俄罗斯方块那样,有三个预备的泡泡即将进入map区域。

  1. game.ready = {   
  2.     startX: 40.5,   
  3.     startY: 20.5,   
  4.     width: game.cellWidth * 3,   
  5.     height: game.cellWidth,   
  6.     bubbles: [],   
  7.     init: function () {   
  8.         this.genrate();   
  9.         var me = this;   
  10.         me.flyin();   
  11.     },   
  12.     genrate: function () {   
  13.         for (var i = 0; i < 3; i++) {   
  14.             var color = game.colors[game.getRandom(game.mode)];   
  15.             this.bubbles.push(new Bubble(i, 0, color));   
  16.         }   
  17.     },   
  18.     draw: function () {   
  19.         var ctx = game.ctx;   
  20.         ctx.save();   
  21.         ctx.translate(this.startX, this.startY);   
  22.         ctx.beginPath();   
  23.         ctx.strokeStyle = "#555";   
  24.         ctx.strokeRect(0, 0, this.width, this.height);   
  25.         ctx.stroke();   
  26.         //绘制准备的泡   
  27.         this.bubbles.forEach(function (bubble) {   
  28.             bubble.draw();   
  29.         });   
  30.     
  31.         ctx.restore();   
  32.     },   
  33. }; 

ready.init 初始化3个泡泡,并且把这3个泡泡“飞入”到map里,ready.draw很简单就是绘制一个小矩形和3个泡泡。

哦,对了,我们的泡泡的绘制代码也稍作了修改,现在的样子不是之前的纯色了,有了水晶效果。。。不妨看看: 

  1. Bubble.prototype.draw = function () {   
  2.     if (!this.color) {   
  3.         return;   
  4.     }   
  5.     var ctx = game.ctx;   
  6.     ctx.beginPath();   
  7.     //console.log("x:" + px + "y:" + py);   
  8.     var gradient = ctx.createRadialGradient(this.px - 5, this.py - 5, 0, this.px, this.py, this.light);   
  9.     gradient.addColorStop(0, "white");   
  10.     gradient.addColorStop(1, this.color);   
  11.     ctx.arc(this.px, this.py, 11, 0, Math.PI * 2);   
  12.     ctx.strokeStyle = this.color;   
  13.     ctx.fillStyle = gradient;   
  14.     ctx.fill();   
  15.     ctx.stroke();   
  16. }; 

createRadialGradient方法是画一个放射性的圆,起始在左上角,这样就有个光照效果,还是不错的。 看下效果图吧

原文链接:http://www.cnblogs.com/mad/archive/2012/03/17/2392632.html

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责任编辑:张伟 来源: 君之蘭的博客
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