首先,本篇文章是零基础开发RPG游戏-开源讲座系列文章的第四篇,来实现游戏的脚本化,和利用游戏脚本实现地图场景的切换,离上次更新貌似很长时间了,你在看下面的文字之前,需要先了解前三篇在下啰嗦了些什么东东。
一,什么是游戏脚本
简单说,游戏脚本就是依据一定的格式编写的可执行文件,游戏可以通过脚本中自定义的语句来执行相应的逻辑。
二,为什么要将游戏脚本化
游戏脚本,可以令我们的游戏动态化,比如当我们开发了一款rpg游戏,里面的剧情,事件以及地图等,我们如果将这些全部写进程序里,当然是可以的,但是一旦出现问题,哪怕几个错别字,我们需要先将这几个错别字改正,并且将整个程序重新编译发布一遍,这个过程是相当令人反感的,因为如果游戏的程序跟着游戏的内容不断进行修改的话,那只会使你的程序越来越复杂。但是如果我们将这些可重复的数据,都定义到游戏程序之外的文件里面,当游戏引擎开发完毕,我们的游戏通过读取这些外部文件,来执行相应的剧情和事件,那么,像上述当我们的游戏出现了问题,我们只需要改动这些外部文件就可以了,并不需要重新编译整个程序,这样便使得我们的游戏开发,变得便利简洁。
当然,对于html5来说,不需要重新编译程序,但是对于rpg的游戏来说,脚本还是必不可少的,因为游戏的剧本不可能全都写到程序里...
三,如何来实现游戏的脚本化
好了,接下来,先来考虑以什么形式来制作游戏的脚本,我们有多种选择,可以选择xml,可以选择json,也可以选择纯自定义语法,
这次,我为了省事,选用比较方便处理的json,因为javascript可以很轻松的处理json数据。
目前游戏中实现的内容有,地图场景添加,游戏人物添加,以及人物对话的实现。那么,我在设计游戏脚本的时候,必须包含这些数据,然后才能将这三项功能用脚本来控制。
首先看下面的json
var script = {
stage01:{
map:[
[18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18],
[18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
[18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
[18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,17,17,18],
[18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,17,17,18],
[18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,17,17,18],
[18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,17,17,18],
[18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,17,17,18],
[18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,17,17,18],
[18,18,17,17,77,16,16,16,16,55,55,17,17,17,17,17,18],
[18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18,18,18]],
mapdata:[
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
[1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,1],
[1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1],
[1,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]],
add:[
{chara:"player",img:"mingren",x:5,y:6},
{chara:"npc",img:"npc1",x:7,y:6},
{chara:"npc",img:"npc1",x:3,y:3}],
talk:{
talk1:[
{img:"m",name:"鸣人",msg:"我是木叶村的鸣人,你是谁?"},
{img:"n",name:"黑衣忍者甲",msg:"你就是鸣人?九尾还在你身体里吗?"}
],
talk2:[
{img:"n",name:"黑衣忍者乙",msg:"鸣人,听说忍者大战就要开始了。"},
{img:"m",name:"鸣人",msg:"真的吗?一定要想想办法啊。"}
]
}
}
};
- 1.
- 2.
- 3.
- 4.
- 5.
- 6.
- 7.
- 8.
- 9.
- 10.
- 11.
- 12.
- 13.
- 14.
- 15.
- 16.
- 17.
- 18.
- 19.
- 20.
- 21.
- 22.
- 23.
- 24.
- 25.
- 26.
- 27.
- 28.
- 29.
- 30.
- 31.
- 32.
- 33.
- 34.
- 35.
- 36.
- 37.
- 38.
- 39.
- 40.
- 41.
- 42.
- 43.
- 44.
我将脚本定义成了变量,实际游戏制作的时候,脚本应该储存到一个外部文档当中,在这里我只是讲解一下理论,如何完善那是后话了,哈。
可以看到,json中,包含了地图相关的map数组和mapdata数组,添加人物的相关数据,以及对话的数组。这样,我在游戏显示的时候,只需要读入json数据,然后根据这些内容来显示游戏画面就可以了,定义一个initScript函数来进行这些操作。
function initScript(){
//地图位置初始化
mapLayer.x = 0;
mapLayer.y = 0;
//地图层初始化
mapLayer.removeAllChild();
//人物层初始化
charaLayer.removeAllChild();
//效果层初始化
effectLayer.removeAllChild();
//对话层初始化
talkLayer.removeAllChild();
//地图数据获取
map = stage.map;
mapdata = stage.mapdata;
//对话数据获取
talkScriptList = stage.talk;
//添加地图
addMap(0,0);
delMap();
//添加人物
addChara();
}
- 1.
- 2.
- 3.
- 4.
- 5.
- 6.
- 7.
- 8.
- 9.
- 10.
- 11.
- 12.
- 13.
- 14.
- 15.
- 16.
- 17.
- 18.
- 19.
- 20.
- 21.
- 22.
- 23.
- 24.
- 25.
- 26.
- 27.
removeAllChild方法是legendForHtml5Programming引擎独有的方法,可以用来移出LScript显示层上的所有子对象,从而实现本游戏中各个显示层的初始化工作。
修改一下addChara方法,如下
//添加人物
function addChara(){
var charaList = stage.add;
var chara,charaObj;
for(var i=0;i<charaList.length;i++){
charaObj = charaList[i];
if(charaObj.chara == "player"){
//加入英雄
bitmapdata = new LBitmapData(imglist[charaObj.img]);
chara = new Character(true,i,bitmapdata,4,4);
player = chara;
}else{
//加入npc
bitmapdata = new LBitmapData(imglist[charaObj.img]);
chara = new Character(false,i,bitmapdata,4,4);
}
chara.x = charaObj.x * 32;
chara.y = charaObj.y * 32;
charaLayer.addChild(chara);
}
}
- 1.
- 2.
- 3.
- 4.
- 5.
- 6.
- 7.
- 8.
- 9.
- 10.
- 11.
- 12.
- 13.
- 14.
- 15.
- 16.
- 17.
- 18.
- 19.
- 20.
- 21.
即,根据json脚本中的add数组,来添加游戏中的人物。
好了,运行一下游戏,可以看到,游戏正常显示了,和之前一模一样,实现了同样的功能.
#p#
四,利用游戏脚本实现地图的切换
为了让大家看到游戏脚本的便利性,现在利用脚本实现游戏中的场景切换。
将json脚本修改如下
var script = {
stage01:{
map:[
[18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18],
[18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
[18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
[18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,17,17,18],
[18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,17,17,18],
[18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,17,17,18],
[18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,17,17,18],
[18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,17,17,18],
[18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,17,17,18],
[18,18,17,17,77,16,16,16,16,55,55,17,17,17,17,17,18],
[18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18,18,18]],
mapdata:[
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
[1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,1],
[1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1],
[1,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]],
add:[
{chara:"player",img:"mingren",x:5,y:6},
{chara:"npc",img:"npc1",x:7,y:6},
{chara:"npc",img:"npc1",x:3,y:3}],
talk:{
talk1:[
{img:"m",name:"鸣人",msg:"我是木叶村的鸣人,你是谁?"},
{img:"n",name:"黑衣忍者甲",msg:"你就是鸣人?九尾还在你身体里吗?"}
],
talk2:[
{img:"n",name:"黑衣忍者乙",msg:"鸣人,听说忍者大战就要开始了。"},
{img:"m",name:"鸣人",msg:"真的吗?一定要想想办法啊。"}
]
},
jump:[
{at:{x:6,y:5},to:"stage02"}
]
},
stage02:{
map:[
[0,0,1,2,2,2,2,2,2,2,2,1,0,0,0],
[0,0,1,3,5,5,1,5,5,5,5,1,0,0,0],
[0,0,1,80,4,4,1,80,4,4,4,1,0,0,0],
[0,0,1,80,4,4,1,80,8,7,8,1,0,0,0],
[0,0,1,80,4,4,5,81,4,4,4,1,0,0,0],
[0,0,1,2,2,2,6,4,4,4,4,1,0,0,0],
[0,0,1,3,5,5,81,4,4,4,4,1,0,0,0],
[0,0,1,80,4,4,4,4,4,4,9,1,0,0,0],
[0,0,1,2,2,2,2,6,2,2,2,1,0,0,0]],
mapdata:[
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,1,0,0,1,0,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1]],
add:[
{chara:"player",img:"mingren",x:7,y:8},
{chara:"npc",img:"npc1",x:8,y:3},
{chara:"npc",img:"npc1",x:10,y:3}],
talk:{
talk1:[
{img:"m",name:"鸣人",msg:"你们在干什么啊?"},
{img:"n",name:"黑衣忍者甲",msg:"我们在喝茶。"}
],
talk2:[
{img:"n",name:"黑衣忍者乙",msg:"我们在喝茶,你不要打扰我们。"},
{img:"m",name:"鸣人",msg:"....."}
]
},
jump:[
{at:{x:7,y:8},to:"stage01"}
]
}
};
- 1.
- 2.
- 3.
- 4.
- 5.
- 6.
- 7.
- 8.
- 9.
- 10.
- 11.
- 12.
- 13.
- 14.
- 15.
- 16.
- 17.
- 18.
- 19.
- 20.
- 21.
- 22.
- 23.
- 24.
- 25.
- 26.
- 27.
- 28.
- 29.
- 30.
- 31.
- 32.
- 33.
- 34.
- 35.
- 36.
- 37.
- 38.
- 39.
- 40.
- 41.
- 42.
- 43.
- 44.
- 45.
- 46.
- 47.
- 48.
- 49.
- 50.
- 51.
- 52.
- 53.
- 54.
- 55.
- 56.
- 57.
- 58.
- 59.
- 60.
- 61.
- 62.
- 63.
- 64.
- 65.
- 66.
- 67.
- 68.
- 69.
- 70.
- 71.
- 72.
- 73.
- 74.
- 75.
- 76.
- 77.
- 78.
- 79.
- 80.
- 81.
- 82.
- 83.
- 84.
- 85.
- 86.
可以看到,我添加了stage02,即第二个场景,并且在脚本里引入了jump节点来控制游戏场景的切换,其中jump中的at表示游戏主人公移动到达的坐标,to表示到达这个坐标后跳转到的画面名称。这里的jump之所以是数组,是因为一个场景也可以跳转到其他多个场景。
上面的脚本实现了stage01和stage02两个场景的互相跳转。
为了读取这个jump,以及实现跳转,我们需要在游戏主人公移动一个步长之后,判断一下是否应该跳转了,修改Character类的onmove方法
/**
* 开始移动
**/
Character.prototype.onmove = function (){
var self = this;
//设定一个移动步长中的移动次数
var ml_cnt = 4;
//计算一次移动的长度
var ml = STEP/ml_cnt;
//根据移动方向,开始移动
switch (self.direction){
case UP:
if(mapmove){
mapLayer.y += ml;
charaLayer.y += ml;
}
self.y -= ml;
break;
case LEFT:
if(mapmove){
mapLayer.x += ml;
charaLayer.x += ml;
}
self.x -= ml;
break;
case RIGHT:
if(mapmove){
mapLayer.x -= ml;
charaLayer.x -= ml;
}
self.x += ml;
break;
case DOWN:
if(mapmove){
mapLayer.y -= ml;
charaLayer.y -= ml;
}
self.y += ml;
break;
}
self.moveIndex++;
//当移动次数等于设定的次数,开始判断是否继续移动
if(self.moveIndex >= ml_cnt){
//一个地图步长移动完成后,判断地图是否跳转
if(self.isHero && self.moveIndex > 0)checkJump();
self.moveIndex = 0;
//一个地图步长移动完成后,如果地图处于滚动状态,则移除多余地图块
if(mapmove)delMap();
//如果已经松开移动键,或者前方为障碍物,则停止移动,否则继续移动
if(!isKeyDown || !self.checkRoad()){
self.move = false;
return;
}else if(self.direction != self.direction_next){
self.direction = self.direction_next;
self.anime.setAction(self.direction);
}
//地图是否滚动
self.checkMap(self.direction);
}
};
- 1.
- 2.
- 3.
- 4.
- 5.
- 6.
- 7.
- 8.
- 9.
- 10.
- 11.
- 12.
- 13.
- 14.
- 15.
- 16.
- 17.
- 18.
- 19.
- 20.
- 21.
- 22.
- 23.
- 24.
- 25.
- 26.
- 27.
- 28.
- 29.
- 30.
- 31.
- 32.
- 33.
- 34.
- 35.
- 36.
- 37.
- 38.
- 39.
- 40.
- 41.
- 42.
- 43.
- 44.
- 45.
- 46.
- 47.
- 48.
- 49.
- 50.
- 51.
- 52.
- 53.
- 54.
- 55.
- 56.
- 57.
- 58.
- 59.
- 60.
我添加了一行
if(self.isHero && self.moveIndex > 0)checkJump();
- 1.
表示,移动完后如果该人物是游戏主人公则进行跳转判断
所以,我们需要添加一个checkJump方法
//游戏场景跳转测试
function checkJump(){
var jump = stage.jump;
var jumpstage;
for(var i=0;i<jump.length;i++){
jumpjumpstage = jump[0];
if(player.x == jumpstage.at.x * 32 && player.y == jumpstage.at.y * 32){
//获取该场景脚本数据
stage = script[jumpstage.to];
//开始跳转
initScript(stage);
return;
}
}
}
- 1.
- 2.
- 3.
- 4.
- 5.
- 6.
- 7.
- 8.
- 9.
- 10.
- 11.
- 12.
- 13.
- 14.
- 15.
好了,一切都很简单吧,运行游戏看看效果吧,小鸣人走到地图的小房门的部分是,场景发生跳转
游戏测试URL:http://fsanguo.comoj.com/html5/rpg5/index.html
本次更新源代码下载:http://fsanguo.comoj.com/html5/rpg5/rpg5.rar
原文链接:http://www.cnblogs.com/html5cn/articles/2337054.html
【编辑推荐】