HTML 5开发RPG游戏之一(地图人物实现)

开发 前端
在游戏的世界里,我们可以看到各种地图,各种游戏人物,看到人物在地图上行走,对话等,无论是地图还是人物,其实都是图片的处理与显示,把不同的图片显示到屏幕上。

本篇将以零基础的视点,来讲解如何开发一款RPG游戏。

在游戏的世界里,我们可以看到各种地图,各种游戏人物,看到人物在地图上行走,对话等,无论是地图还是人物,其实都是图片的处理与显示,把不同的图片显示到屏幕上,我们就看到不同的游戏界面,要想让这些图片同时显示到界面上,我们就需要处理好层次,让他们来分层显示,我们可以想象,如果游戏人物显示在地图的下层的话,显然会被地图遮挡住。

一款RPG游戏,我简单把它分为地图层,人物层,效果层(一些法术效果等),对话层,控制层(按钮菜单等)。

如下图

我们只要依次将图片画在屏幕上,游戏人物将站在地图上,如果有对话,对话将出现在人物和地图的上面,而按钮等控件会出现在游戏的最外层

下面,我们一步步来实现一个简单的RPG游戏的开发

准备工作

一,库件下载

本游戏开发,需要用到开源库件:LegendForHtml5Programming

请到这里下载***版的LegendForHtml5Programming,本次开发需要1.2版以上

http://code.google.com/p/legendforhtml5programming/downloads/list

库件的开发过程请看这里

http://bbs.html5cn.org/thread-2712-1-1.html

二,库件配置

首先建立一个文件夹rpg(你也可以起其他的名字)

然后将下载的库件解压,解压后将legend文件夹放到与rpg文件夹同目录

然后,在rpg文件夹里建一个index.html文件和一个js文件夹,在js文件夹里建一个Main.js文件

***,在index.html里加入下面的代码

  1. <!DOCTYPE html> 
  2. <html>   
  3. <head>   
  4. <meta charset="UTF-8">   
  5. <title>rpg</title>   
  6. </head>   
  7. <body>   
  8. <div id="mylegend">loading……</div>   
  9. <!-- 引入LegendForHtml5Programming库件 -->   
  10. <script type="text/javascript" src="../legend/legend.js"></script>    
  11. <script type="text/javascript" src="./js/Main.js"></script>    
  12. </body></html>   

当然,你也可以将legend文件夹放到其他地方,但是你需要修改legend文件夹下的legend.js文件中的LEGEND_PATH的值,来配置库件的路径

游戏地图的实现

接下来,我们先来画***层的地图层,

地图当然就是是由图片来组成的,如何在画面上显示一张图片,我之前已经写过专门的文章,代码如下

  1. var loader;    
  2. function main(){     
  3.     loader = new LLoader();     
  4.     loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadBitmapdata);     
  5.     loader.load("map.jpg","bitmapData");     
  6. }     
  7. function loadBitmapdata(event){     
  8.     var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content);     
  9.     var bitmap = new LBitmap(bitmapdata);     
  10.     addChild(bitmap);     
  11. }     

如果想更详细了解的话,看下面的帖子

用仿ActionScript的语法来编写html5——***篇,显示一张图片http://bbs.html5cn.org/thread-2700-1-1.html

游戏中的地图可以是一张比较大的图片,即整个图片就是游戏的地图,当人物或者地图移动的时候,改变图片显示的区域范围,从而实现地图的滚动和显示等,这样的话,必须为每个场景准备一张地图。

另外,地图也可以是由许多小的地图块儿来组成,比如,我们熟悉的《吞食天地》,《勇者斗恶龙》等经典小型rpg游戏,这样的地图,我们需要准备一张或几张地图块儿,把这些地图块组合成地图来显示,比如下图

0_13238754463fxE.gif

在地图显示的时候,首先把图片切割,然后在根据预先设定好的位置显示到地图层上,这样我们就看到了一张完整的地图了

接下来,打开Main.js

在里面加入

  1. init(50,"mylegend",480,320,main); 

在legendForHtml5Progarmming中,用init这个函数来初始化canvas,上面的代码表示,初始化一个速度为50,名字为mylegend,大小为480*320的游戏界面,初始化完成后调用main(),这个速度值是说每个多少毫秒游戏循环一次,所以这个值设定的越小,游戏运行的速度就越快

因为要调用main方法,所以我们要写一个main方法,main方法里做一些简单的准备工作。

虽说读取图片只需要一个

  1. loader.load("map.jpg","bitmapData");    

但是游戏中往往用到很多张图片,你可以用到哪一张再加载哪一张,也可以一次性全部加载完,然后再开始显示游戏

为了一次性把图片加载完,我的做法是,将需要的图片放到一个数组里,然后设定一个索引,每加载一个图片,让这个索引加1,当这个索引小于数组的长度,则继续加载,直到将数组中的图片全部加载完,然后开始进行下一步的工作

#p#

具体实现看下面的代码 

  1. //图片path数组  
  2.  
  3. var imgData = new Array();   
  4. //读取完的图片数组   
  5. var imglist = {};   
  6. function main(){   
  7.         //准备读取图片   
  8.         imgData.push({name:"map",path:"./image/map.jpg"});   
  9.         imgData.push({name:"mingren",path:"./image/mingren.png"});   
  10.         imgData.push({name:"e1",path:"./image/e1.png"});   
  11.         imgData.push({name:"e2",path:"./image/e2.png"});   
  12.         //实例化进度条层   
  13.         loadingLayer = new LSprite();   
  14.         loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");   
  15.         addChild(loadingLayer);   
  16.         //开始读取图片   
  17.         loadImage();   
  18. }   
  19. function loadImage(){   
  20.         //图片全部读取完成,开始初始化游戏   
  21.         if(loadIndex >= imgData.length){   
  22.                 removeChild(loadingLayer);   
  23.                 legendLoadOver();   
  24.                 gameInit();   
  25.                 return;   
  26.         }   
  27.         //开始读取图片   
  28.         loader = new LLoader();   
  29.         loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadComplete);   
  30.         loader.load(imgData[loadIndex].path,"bitmapData");   
  31. }   
  32. function loadComplete(event){   
  33.         //进度条显示   
  34.         loadingLayer.graphics.clear();   
  35.         loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");   
  36.         loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 203, 200*(loadIndex/imgData.length), 14],true,"#000000");   
  37.         //储存图片数据   
  38.         imglist[imgData[loadIndex].name] = loader.content;   
  39.         //读取下一张图片   
  40.         loadIndex++;   
  41.         loadImage();   
  42. }   

上面的代码不难明白,当图片没有读取完之前,会不断循环loadImage和loadComplete两个方法,当读取完之后,移除进度条,用legendLoadOver告诉游戏已经读取完成,然后调用gameInit方法,进行游戏的初始化工作。

看gameInit方法

  1. function gameInit(event){  
  2.         //游戏层显示初始化   
  3.         layerInit();   
  4.         //添加地图   
  5.         addMap();   
  6.         //添加人物   
  7.         addChara();   
  8. }   

在gameInit方法中,首先进行游戏层的初始化,然后添加游戏地图,然后添加人物

游戏层显示初始化,按照我们一开始所说,我们一次来初始化地图层,人物层,效果层,对话层,控制层

  1. //游戏层显示初始化  
  2. function layerInit(){   
  3.         //游戏底层添加   
  4.         backLayer = new LSprite();   
  5.         addChild(backLayer);   
  6.         //地图层添加   
  7.         mapLayer = new LSprite();   
  8.         backLayer.addChild(mapLayer);   
  9.         //人物层添加   
  10.         charaLayer = new LSprite();   
  11.         backLayer.addChild(charaLayer);   
  12.         //效果层添加   
  13.         effectLayer = new LSprite();   
  14.         backLayer.addChild(effectLayer);   
  15.         //对话层添加   
  16.         talkLayer = new LSprite();   
  17.         backLayer.addChild(talkLayer);   
  18.         //控制层添加   
  19.         ctrlLayer = new LSprite();   
  20.         backLayer.addChild(ctrlLayer);   
  21. }  

有了游戏层次的划分,我们在添加游戏对象的时候,将地图添加到地图层,人物添加到人物层,他们就会依次显示在游戏的界面

下面开始添加地图

首先我们需要准备好显示地图的数组

  1. //地图图片数组  
  2. var map = [   
  3. [18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18],   
  4. [18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,18],   
  5. [18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,18],   
  6. [18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,18],   
  7. [18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,18],   
  8. [18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,18],   
  9. [18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,18],   
  10. [18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,18],   
  11. [18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,18],   
  12. [18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18]   
  13. ];   

这些数字分别对应着图中如下位置

0_13238754743Gp2.gif

然后看下面代码

  1. //添加地图  
  2. function addMap(){   
  3.         var i,j,index,indexX,indexY;   
  4.         var bitmapdata,bitmap;   
  5.         //地图图片数据   
  6.         bitmapdata = new LBitmapData(imglist["map"]);   
  7.         //将地图图片拆分,得到拆分后的各个小图片的坐标数组   
  8.         imageArray = LGlobal.divideCoordinate(bitmapdata.image.width,bitmapdata.image.height,10,10);   
  9.  
  10.         //在地图层上,画出15*10的小图片   
  11.         for(i=0;i<10;i++){   
  12.                 for(j=0;j<15;j++){   
  13.                         //从地图数组中得到相应位置的图片坐标   
  14.                         index = map[i][j];   
  15.                         //小图片的竖坐标   
  16.                         indexY = Math.floor(index /10);   
  17.                         //小图片的横坐标   
  18.                         indexindexX = index - indexY*10;   
  19.                         //得到小图片   
  20.                         bitmapdata = new LBitmapData(imglist["map"],indexX*32,indexY*32,32,32);   
  21.                         bitmap = new LBitmap(bitmapdata);   
  22.                         //设置小图片的显示位置   
  23.                         bitmap.x = j*32;   
  24.                         bitmap.y = i*32;   
  25.                         //将小图片显示到地图层   
  26.                         mapLayer.addChild(bitmap);   
  27.                 }   
  28.         }   
  29. }   

这样,我们就把预先设置好的图片显示到了游戏界面上,形成了地图

先把addChara方法加上

  1. //添加人物  
  2. function addChara(){   
  3. }   

然后运行游戏,可以得到下面画面

0_1323875497G8BG.gif

游戏人物的实现

为了更好的实现游戏人物的控制,我们新建一个游戏人物类Character.js

里面代码如下

  1. function Character(data,row,col,speed){  
  2.         base(this,LSprite,[]);   
  3.         var self = this;   
  4.         //设定人物动作速度   
  5.         self.speed = speed==null?3:speed;   
  6.         self.speedIndex = 0;   
  7.         //设定人物大小   
  8.         data.setProperties(0,0,data.image.width/col,data.image.height/row);   
  9.         //得到人物图片拆分数组   
  10.         var list = LGlobal.divideCoordinate(data.image.width,data.image.height,row,col);   
  11.         //设定人物动画   
  12.         self.anime = new LAnimation(this,data,list);   
  13. };   
  14. Character.prototype.onframe = function (){   
  15.         var self = this;   
  16.         if(self.speedIndex++ < self.speed)return;   
  17.         self.speedIndex = 0;   
  18.         self.anime.onframe();   
  19. };   

在legendForHtml5Programming里,有一个LAnimation类,用来实现图片数组顺序播放,形成动画。使用LAnimation类需要三个参数,一个是显示动画的层,一个是图片,一个是图片的坐标数组

然后,调用LAnimation类的onframe方法,就可以实现动画的播放了

在index.html中引入Character类,然后修改addChara方法

  1. //添加人物  
  2. function addChara(){   
  3.         bitmapdata = new LBitmapData(imglist["mingren"]);   
  4.         player = new Character(bitmapdata,4,4);   
  5.         player.x = 32*5;   
  6.         player.y = 32*6;   
  7.         charaLayer.addChild(player);   
  8.            
  9. }   

在gameInit的末尾添加循环事件

  1. //添加贞事件,开始游戏循环  
  2.         backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);   

***,添加onframe方法

  1. function onframe(){   
  2.         player.onframe();   
  3. }   

运行代码,看到了吗

一个会动的鸣人出现在游戏的地图上了

责任编辑:张伟 来源: HTML5中国的博客
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