我们刚成立Gamezee的时候,行业中许多人都对HTML5抱有成见,就算是一些对其较为乐观的人士也只是说,HTML5将是未来发展潮流,但目前还不够成熟和稳定,无法制作出当前主导社交游戏领域的Ville类型Flash游戏。
当时我们准备使用HTML5制作一款可同时运行于PC端的Facebook,以及所有iOS设备和Android手机平台移动网络的大型等视距游戏。
这款出自单个团队之手,并且基于HTML5/node.JS的游戏《Skyscraper City》仅运行一个代码库,它是我们这家工作室的开山之作。
《Skyscraper City》这款城建游戏现在已经入驻Facebook及iOS、Android手机平台,结合了社交建设玩法,含有乐高积木风格的元素。玩家可以堆叠任何一种城市单位以建设高塔,或者装饰建筑等。
开发这款游戏并非易事,以下是我们所总结的一些经验:
allisons_city(from gamasutra)
1)移动设备的玩家数量多于我们的预期。
我们想制作跨平台HTML5游戏的原因之一就是,我们自己也是游戏玩家。我玩过《CityVille》,并希望外出时也能在手机上玩到这款游戏。Zynga虽然推出移动版《CityVille Hometown》,我也可以在iPhone或Android手机下载这款游戏,但它与原版《CityVille》并不相同,它是另一座城市。而我们的游戏却能提供真正的跨平台体验,你可以在PC电脑、平板电脑、移动设备上玩游戏,并且实现游戏进程在所有设备上的同步。
我们认为多数用户的想法也是如此——他们多数时候在电脑上玩游戏,然后在其他场所时就拿出平板电脑或手机继续体验游戏。但在iPid Touch或iPad上玩游戏的用户要多于在Mac平台,而Android手机游戏玩家又会多于这些苹果游戏用户。
如果我们一开始就清楚这一点,就会花更多时间针对移动设备而非Mac浏览器优化游戏体验。虽然我们设计之初就考虑到移动设备,但我们却只是将其视为次级游戏环境。我们建议其他开发者将优质的手机游戏体验作为首要考虑目标。
2)必须进行多次试验。
我们一开始就有使用Canvas渲染游戏的念头。这在桌面电脑平台上十分管用——完全不存在运行效果的问题。但在iPhone 3GS平台,运行效果很糟糕(我们制作游戏时的每秒渲染画面不足5帧,但iOS 5.0发布之后情况大有好转)。
所以我们只好接二连三地创建一个又一个渲染引擎,直到创建出目前使用的DOM渲染器为止(它适用于多数设备)。这个DOM渲染器使用CSS动画,支持我们在2D图像上使用伪3D CSS变换以触发移动设备上的硬件加速功能(这可以略微提升运行效果)。
3)HTML5仍存在一些难以攻克的软肋。
HTML5上的音效仍然很有问题。游戏开发需考虑的是植入多种声音以响应游戏提示信息及玩家输入操作。但尽管我们进行了多次试验,仍然无法在多数移动设备上实现较理想的音效(游戏邦注:例如,无法让声音即时响应游戏内容或玩家操作),也难以让游戏同时播放响声和音乐。所以我们就选择在电脑版本的游戏中同时保留声音及音乐内容,但移动网页版本仅保留音乐。
在DOM上提升运行效果的一个类似做法是在CSS上进行伪3D变换。这可以在多数移动设备上触发硬件加速,使其获得比Canvas更出色的运行效果
出于某种原因,有些Android设备(例如三星Galaxy S21)并不支持这种操作,所以你无法针对它们提升游戏运行性能。
以下是我们用来触发3D变换的代码:
- /******************************/
- /* Makes screen non-selectable and prevents text cursor from displaying */
- /******************************/
- div {
- margin: 0;
- padding: 0;
- -moz-user-select: -moz-none;
- -khtml-user-select: none;
- -webkit-user-select: none;
- /*3D transform */
- -webkit-transform: scale3d(1, 1, 1);
- -o-user-select: none;
- user-select: none;
- }
4)在设计之初就要有跨平台理念。
我们希望手机版本与电脑网页版本的游戏体验更为相近,这意味着我们需要关闭手机版中的缩放功能,在网页版游戏中移除道具拾取的翻转效果,并想法在手机版游戏中植入翻转(我们的想法是通过一个按扭激活或使用手指按压目标道具来实现这一点)。
像《CityVille》这类游戏设计如果不进行重大调整,根本就不适用于手机平台,因为它一开始就并非瞄准移动设备。它的菜单太大太复杂了,游戏中的东西多得无法在小小的iPhone屏幕中呈现(游戏邦注:所以Zynga才需要针对iOS、Android发布独立版本的《CityVille Hometown》,而非添加一些元素直接将原版游戏移植到手机平台)。
gifts(from gamasutra)
5)不要采用大量堆叠操作。
我们游戏的一大特色就是上文提到的堆叠操作。在城市中创建一个巨型机器人或者建设一个由四根细柱支撑的倒金字塔确实很有趣,但在手机平台上的堆叠操作却问题百出。如果用户的手指不够纤细,有时候就难以准确选中他们想点击的物品。另外,与Flash一样,如果你在屏幕上拖动的对象越多,渲染时间就会越长。
玩家在这款游戏中一开始拥有10 X 10的城市方格,最高可以建设11层楼。如果每一格都建设这么高的楼,那需要渲染的建筑内容就多了(如果玩家的可玩区域扩展4倍后,那么渲染的工作量就更大了)。
所以,虽然堆叠很好玩,但对于扩建后的城市来说却十分不利于玩家操作,它会延长游戏的加载时间(在某些移动设备上的加载时间超过一分钟,在桌面电脑就没有这么明显)。我们现在正在优化游戏渲染大量对象的运行性能,但如果我们提前知道这一点,可能就会不会采用这种棘手的堆叠玩法了。
Skyscraper City(from gamasutra)
6)善于运用CSS知识
你最好很擅长CSS技术,因为让游戏在桌面电脑平台、Android手机及所有iOS设备的主流浏览器流畅运行,需要用到大量的CSS知识。我们有一个网页开发者的任务就是处理与CSS相关的工作,针对多种移动设备创建可动态变换尺寸的菜单。在电子游戏设计中,有50%的工作用于创建菜单。而HTML5跨平台游戏开发中有50%属于与CSS相关的工作。
以下是我们在这个开发过程中的一些体会:
我们的实践证明,开发者可以使用HTML5制作出很棒的跨平台等视距游戏。
如果玩家可以在一个设备上玩某款游戏,多数人就会想在手机或平板电脑上继续体验该游戏。
制作HTML5跨平台游戏需进行大量试验。
虽然HTML5很强大,但仍有一些不甚完善之处。
跨平台游戏体验意味着,游戏设计之初就要考虑到用户在不同设备上的体验。
不可在手机游戏中植入需进行大量堆叠或过度拖动的操作。
最好很精通CSS技能。
以下是我们在Facebook平台开发跨平台HTML5游戏的一些极有帮助的参考资料:
1)viewporter. https://github.com/zynga/viewporter. 这个Zynga开源代码允许你获取任何设备的屏幕尺寸,并针对这些屏幕调整游戏大小。它比你自己从头编写代码更省时间(我们用过Viewporter,也自己写过代码,所以才会知道这一点。)
2)Weinre.http://phonegap.github.com/weinre/. 这个远程调试器工作原理类似于Web Inspector,但它运行于移动设备。它有助于追踪iPhone和iPad等设备上的控制台错误信息。
3)JQuery. http://jquery.com/ 你可以利用这个库中现成的代码,省下自己写代码的时间。它对文本动画处理极有用处,我们进行了一些修改并推出了JQuery Mobile,它更适用于移动设备平台。
4)node.JS. http://nodejs.org/ 在你使用Javascript编写内容时,它可以让你省时省力地使客户端代码及服务器相适配。在作为游戏服务器时,node.JS的扩展性能也十分理想。
原文地址:http://www.html5cn.org/article-2541-1.html
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