基于HTML 5的横版射击游戏发布 附源码

开发 后端
基于HTML5的横版射击游戏,参考自flash游戏《双面特工》。左右方向键控制移动,下方向键蹲下,上方向键跳跃,空格键射击。体验前请先关闭输入法。

 功能说明:

基于HTML5的横版射击游戏,参考自flash游戏《双面特工》。左右方向键控制移动,下方向键蹲下,上方向键跳跃,空格键射击。体验前请先关闭输入法。

该游戏基于自己开发的HTML5游戏框架cnGameJS。

效果预览:

实现分析:

1.关于多层地图。

在上一个HTML5游戏《坦克后援队》中,所用的地图只为简单的单层地图,意思是地图中除了石头就是空地,仅仅只有一层的地图。但是这种单层地图具有比较大的局限性,如果需要实现场景类的游戏(例如超级玛丽和上面的游戏),只有一层的地图往往是不够的,因为我们除了游戏主角所站的障碍物外,还有游戏背景等元素(例如后面的墙壁等),因此我们需要为地图对象分层,从而达到多层展示的目的。

新增的layer对象:

每个layer对象维护该层的sprite,负责更新和绘制它们,并且可以获取指定坐标在该层的矩阵上的值。layer对象源码如下:

/** 
        *层对象 
        **/                                
        var layer = function(id,mapMatrix, options) { 
     
            if (!(this instanceof arguments.callee)) { 
                return new arguments.callee(id,mapMatrix, options); 
            } 
            this.init(id,mapMatrix, options); 
        } 
        layer.prototype={ 
             
            /** 
            *初始化 
            **/ 
            init: function(id,mapMatrix,options) { 
                /** 
                *默认对象 
                **/     
                var defaultObj = { 
                    cellSize: [32, 32],   //方格宽,高 
                    x: 0,                      //layer起始x 
                    y: 0                  //layer起始y 
     
                };     
                optionsoptions = options || {}; 
                options = cg.core.extend(defaultObj, options); 
                this.id=options.id; 
                this.mapMatrix = mapMatrix; 
                this.cellSize = options.cellSize; 
                this.x = options.x; 
                this.y = options.y; 
                this.row = mapMatrix.length; //有多少行 
                thisthis.width=this.cellSize[0]* mapMatrix[0].length; 
                thisthis.height=this.cellSize[1]* this.row; 
                this.spriteList=new cg.SpriteList();//该层上的sprite列表 
                this.imgsReference=options.imgsReference;//图片引用字典:{"1":{src:"xxx.png",x:0,y:0},"2":{src:"xxx.png",x:1,y:1}} 
                this.zIindex=options.zIndex; 
            }, 
            /** 
            *添加sprite 
            **/             
            addSprites:function(sprites){ 
                if (cg.core.isArray(sprites)) { 
                    for (var i = 0len = sprites.length; i < len; i++) { 
                        arguments.callee.call(this, sprites[i]); 
                    } 
                } 
                else{ 
                    this.spriteList.add(sprites); 
                    sprites.layer=this
                }                 
                 
            }, 
            /** 
            *获取特定对象在layer中处于的方格的值 
            **/ 
            getPosValue: function(x, y) { 
                if (cg.core.isObject(x)) { 
                    y = x.y; 
                    xx = x.x; 
                } 
                var isUndefined = cg.core.isUndefined; 
                y = Math.floor(y / this.cellSize[1]); 
                x = Math.floor(x / this.cellSize[0]); 
                if (!isUndefined(this.mapMatrix[y]) && !isUndefined(this.mapMatrix[y][x])) { 
                    return this.mapMatrix[y][x]; 
                } 
                return undefined; 
            }, 
            /** 
            *获取特定对象在layer中处于的方格索引 
            **/ 
            getCurrentIndex: function(x, y) { 
                if (cg.core.isObject(x)) { 
                    y = x.y; 
                    xx = x.x; 
                } 
                return [Math.floor(x / this.cellSize[0]), Math.floor(y / this.cellSize[1])]; 
            }, 
            /** 
            *获取特定对象是否刚好与格子重合 
            **/ 
            isMatchCell: function(x, y) { 
                if (cg.core.isObject(x)) { 
                    y = x.y; 
                    xx = x.x; 
                } 
                return (x % this.cellSize[0] == 0) && (y % this.cellSize[1] == 0); 
            }, 
            /** 
            *设置layer对应位置的值 
            **/ 
            setPosValue: function(x, y, value) { 
                this.mapMatrix[y][x] = value; 
            }, 
            /** 
            *更新层上的sprite列表 
            **/             
            update:function(duration){ 
                this.spriteList.update(duration); 
                 
            }, 
            /** 
            *根据layer的矩阵绘制layer和该layer上的所有sprite 
            **/ 
            draw: function() { 
                var mapMatrix = this.mapMatrix; 
                var beginX = this.x; 
                var beginY = this.y; 
                var cellSize = this.cellSize; 
                var currentRow; 
                var currentCol 
                var currentObj; 
                var row = this.row; 
                var img; 
                var col; 
                for (var i = beginYylen = beginY + row * cellSize[1]; i < ylen; i += cellSize[1]) {    //根据地图矩阵,绘制每个方格 
                    currentRow = (i - beginY) / cellSize[1]; 
                    col=mapMatrix[currentRow].length; 
                    for (var j = beginXxlen = beginX + col * cellSize[0]; j < xlen; j += cellSize[0]) { 
                        currentCol = (j - beginX) / cellSize[0]; 
                        currentObj = this.imgsReference[mapMatrix[currentRow][currentCol]]; 
                        if(currentObj){ 
                            currentObjcurrentObj.x = currentObj.x || 0; 
                            currentObjcurrentObj.y = currentObj.y || 0; 
                            img = cg.loader.loadedImgs[currentObj.src]; 
                            //绘制特定坐标的图像 
                            cg.context.drawImage(img, currentObj.x, currentObj.y, cellSize[0], cellSize[1], j, i, cellSize[0], cellSize[1]);  
                        } 
                    } 
                } 
                //更新该layer上所有sprite 
                this.spriteList.draw(); 
     
            } 
        } 
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之后我们可以很方便地创建不同的层,并添加到地图中:

/*    背景矩阵    */ 
var bgMatrix = [ 
                    [1,1,1], 
                    [1,1,1], 
                    [1,1,1] 
                ]; 
 
this.map = new cnGame.Map({width:3000,height:3000}); 
var newnewLayer=new cnGame.Layer("bg",bgMatrix, { cellSize: [1000, 1000], width: this.map.width, height: this.map.height }); 
newLayer.imgsReference={ "1": { src: srcObj.bg }}; 
this.map.addLayer(newLayer); 
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2.关于移动场景。

在上一次的HTML5《游戏超级玛丽游戏demo》中,我们通过使游戏玩家的移动转换为游戏场景的移动来实现玩家固定,场景移动的效果,但是这种实现方法有比较大的问题,因为它干涉了地图和玩家的xy值的变化,因此会带来很多不便。更好的实现方法是,保持玩家和地图的xy值不变,只改变绘制它们时原点的坐标。

view对象新增的方法:applyInView:

applyInView方法的作用是在不改变地图和玩家实际坐标的前提下,在绘制时使view固定,其他游戏元素相对于view移动,实现移动背景的效果。例如,我们需要使玩家相对于view中点固定,该map上的其他所有游戏元素相对于view移动,我们只需要在初始化时:

this.view=new cnGame.View({map:this.map,x:0,y:0,width:cnGame.width,height:cnGame.height}); 
        this.view.centerElem(this.player,true); 
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在绘制时:

this.view.applyInView(function(){ 
            map.draw();         
        }); 
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这样map内所有元素都会相对于view而移动。

而applyInView的实现原理也非常简单,它只是不断使绘制的原点和view的坐标等长且相反:

/** 
            *使坐标相对于view 
            **/ 
            applyInView:function(func){     
                cg.context.save(); 
                cg.context.translate(-this.x, -this.y); 
                func(); 
                cg.context.restore(); 
            }, 
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这样无论view的坐标如何变化,view在视觉上始终固定在canvas,其他元素的坐标在视觉上始终相对于view。

该游戏所有源码下载地址:点击下载

原文:http://www.cnblogs.com/Cson/archive/2012/03/15/2398129.html

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责任编辑:陈贻新 来源: CSON的博客
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