免费增值游戏:男人花钱更慷慨

移动开发
iOS和Android应用经济持续增长,而免费增值游戏在所有应用收入中遥遥领先,占所有应用收入的百分比超过了65%。

Flurry关于免费增值游戏的调查显示,免费游戏玩家所花的时间和金钱因年龄不同而有很大差异。年轻人花的时间更多,而年龄稍大些的玩家花钱更多。(详细调查可参看《免费增值游戏:后生耗时,前辈散金》)在本文中,我们将重点关注不同性别的免费增值游戏用户的行为有何不同。我们将比较玩家所用的时间、金钱、交易数和单次交易均价。

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营销和广告产业主要关注的是“样本”的消费行为(“样本”即按年龄和性别等人口特征划分出来的各次级市场),我们也同样按样本来呈现调查结果。Flurry的计算结果显示,免费增值游戏用户是教育程度高和富裕的消费群体中***、***吸引力的那部分。就Flurry对免费游戏产业的观察,品牌和广告公司一直都在关注如何获取受众。

我们通过 Flurry Analytics来收集数据,Flurry Analytics追踪了主要的智能手机平台上的11万个应用。本调查从140亿个分块中收集了2000多万名iOS和Android免费增值游戏玩家的数据。玩家所花金钱是由交易数乘以各自的价格之后相加所得。玩家所花时间是所有玩家在免费游戏上所花时间的总和。我们先来看玩家所花时间的情况。请注意图中呈现的数据是四舍五入的百分比。

从上图可以看到,不同年龄段和不同性别玩家所花时间的情况。所有百分数相加后为100%。蓝色条柱代表男性玩家,粉色条柱则代表女性玩家。不同性别的用户又按年龄段进行了细分,从左至右分别代表由小到大。总的来看,男性玩家所花时间占53%,女性玩家占47%。

虽然图中并没有明确显示,但事实上男性和女性在免费游戏上所花时间基本持平。18-34岁的男性(恰好也是硬核游戏的***受众)是花时间最多的,占到全部玩家所花时间的1/3。18-34岁的女性则占到了27%。总的说来,免费增值游戏的玩家都较为年轻,其中83%的玩家都小于34岁。

再把目光转向免费游戏玩家所花金钱,男性所花金钱远远超过女性,占全部的58%。在每一个年龄段里,男性玩家的消费额都比女性多,***的差异出现在25-34岁的年龄段。在免费游戏中,花钱的人集中在25-54岁的年龄段,其中男性占到了近一半(45%),女性只占了1/3(32%)。

我们发现,男性和女性在免费游戏上所花时间基本相同,但是男性的消费额却多于女性(58% vs. 42%),我们将进一步探讨造成这种差异的原因。从不同样本的交易数来看,在25-54岁的用户群中,男性和女性的交易数基本持平。在这个年龄段里,男性的交易数占到全部交易数的40%,女性则占35%。这与相同年龄段男女所花金钱的情况很不一样,男性所花金钱占所有玩家的45%,而女性只占了32%。

再来看看单次交易均价,我们就可以找到答案。男性单次交易均价为15.60美元,而女性为11.90美元,男性比女性多31%。事实上,每个年龄段的男性的交易均价都高于女性。在这个营利的“甜蜜点”,25-34岁的男性比女性的交易均价多37%,占到了全部交易额的49%。

Flurry 认为,除了游戏本身的吸引力之外,测量用户的数据并根据这些数据进行正确决策是免费增值游戏公司成功与否的关键。例如Zynga把公司定位为“一家乔装为游戏公司的市场分析公司”。对应用受众进行分类并准确定位可以揭示如何用公司宝贵的资源来吸引、留住并货币化那些***价值的消费者。

广告公司和品牌越来越想获得新兴的使用者,这些用户现在花在游戏上的时间多于浏览网页的时间,而且他们主要花在免费增值游戏上。美国广告业能否和游戏开发者合作取决于他们用样本刻画消费者特征的能力。鉴于只有3%的玩家在免费游戏中花钱,那么能让另外97%的玩家掏钱的公司将获得额外的成功。

Flurry相信,从使用者特征、玩家实际的消费额和划分定位受众的能力来看,移动广告业正处在一个令人激动的转捩点上。有一点我们可以确定:公司总是围着消费者转,因为消费者口袋里有钱。而消费者现在喜欢移动应用,尤其是免费增值游戏。

责任编辑:佚名 来源: Cocoachina
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