应用内广告
在移动广告方面,Pandora的***财务官John Trimble将告诉我们他们是如何打造当下最成功的移动音乐播放器的。
Pandora在2008年夏季发布的iPhone应用无论是用户体验还是货币化方式都成为了该公司的一个转折点。
Pandora的广告都是以一种非常个性化的方式展示,这样就不会对用户体验产生过多的影响,Trimble解释到。商业广告呈现时间很短,提供的价值却很高(点击直拨电话、点击获得更多信息、点击发送电邮),这在移动设备上非常奏效。不过他不便透露更多统计信息。
不过Trimble还是告诉我们只有不足1%的注册用户会购买使用无广告版本的Pandora应用。
应用内购买和虚拟商品
基于签到服务的Booyah的联合创始人Brian Morrisroe则为我们讲述了游戏机制是如何影响保有率和转化率的。
他以Booyah的虚拟物品模式为例,告诉大家“实用”的物品比“不实用”的物品更受欢迎。不过Booyah既为玩家提供“实用”的物品又为玩家提供“不实用”的物品。Booyah同时还会提供新的内容来充实游戏或者为现有的用户体验增添一些变化,它还会提供稀有的物品和专属物品。
在谈及货币化问题上,他表示他们不喜欢横幅广告,因为它会影响用户体验。同时另外一个问题是横幅广告不总是与游戏相关。为了解决这个问题,Booyah将虚拟物品和其他游戏机制与玩家所在地和正在做的事情关联了起来。
最终他们选择将广告印在了游戏中可“收集”的物品上。这为广告商带来了持久的广告效果,同时还使得用户对这些物品产生了喜爱之情。用户疯抢这些虚拟物品(例如H&M的冠名物品)甚至在现实生活中会更多的购买他们的产品。
现在除了H&M之外,其他在Booyah的平台上做广告的公司还有MTV、宝洁、Powermat, 微软、惠普、 Kaiser 和迪士尼。
随后FarmVille移动版的主管Jen Herman上台讲述虚拟物品的潜在价值。她为台下的观众介绍了FarmVille虚拟物品的运营体系,这包括了供应、定价和消费趋势。
Farmville 90%的收入来源于应用内购买。
Zynga采用应用内购买的免费增值模式货币化Farmville。因为在iOS上支付简单而可靠,用户会毫不犹豫的付钱,Jen Herman说到。
Zynga还通过竞标的模式引入品牌赞助商,把广告与游戏进行“有意义的结合”。目前Zynga的合作伙伴有Cascadian Farms、Farmer’s Insurance和麦当劳。
仅在一个平台上货币化
接下来Smule的***执行官Jeff Smith上台为大家讲述了他的公司是如何只针对iOS设计应用并通过一些列产品线获得成功的。
他从为什么mobile 1.0会失败讲起——这要归因于硬件。落后的硬件限制了开发者进行创新。另一个问题就是一些碎片化的问题——不同的尺寸、操作系统版本、设备兼容性等等。他同时谈到了开发者很难应对Android版本的快速更新换代;以及Android官方市场为什么不如iTunes利于应用销售,不过这正在得到改进。
对于Smule而言,它需要的是真正的投资回报率。而制作跨平台的软件是无法保证投资回报率的。“一个真正的项目需要7倍以上的投资回报率利润。如果达不到这一点,你就无法建立一个有规模的软件公司”, Smith说到。
Smith同时也提到,“写一次代码就可以在所有平台上运行”的应用程序哲学只不过是个“不断重复出现的白日梦”。同时移植应用程序的核心创新和竞争力并不能创造企业价值。
Smith***说,“我所说的并不是在所有情况下都正确”,但是对Smule来说,这确实是***的模式。