最近我偶然发现了一个好办法:通过监控Twitter垃圾邮件机器人来比较哪些游戏积累了人气,哪些还不入流。
不错,通过查看应用软件在线商店各种各样的数据表,或是寻找各工作室的新闻稿或许是更为精确的科学方法。但我最近注意到,有一些我曾经在Twitter转过 的游戏——一般是在他们发布一些新故事的时候,不论是转自PG.biz还是在姐妹网站Pocket Gamer,不可避免都会收到一大堆垃圾邮件回复。
对此我只能归结于,这些投递虚假亚马逊礼物抵用券、免费iPad赢取比赛,以及最近最常见的发送我所在地点麦当劳巨无霸折扣券等垃圾邮件,能表明这些游戏是“流行的”。同样,将这些游戏的名字加入触发发送垃圾邮件的清单里,这种行为本身也能证明这几款游戏的流行。
做做算术
让我想到可以这么做的是Will Luton的一则新闻:My Star在应用内购买排行里***,但由于一款新出现的破解软件iAP Cracker,93%的用户点击下载的是盗版版本。
在Luton看来,即便iAP Cracker不存在,那些安装了盗版游戏的用户也不会花钱进行程序内购买, My Star的排名也不可能因此变得更高。如果将某款游戏或IAP的盗版版本数量相当的金额,等同于玩家本应付费给正版的金额,这样想未免太过简单。开发者们 如此热切地统计盗版数量,并由此计算所损失的利润,实际上不过是自欺欺人。
年复一年,我有数不清的朋友都用一个嵌入芯片的Xbox定期下载盗版游戏。有的人甚至一周下载4、5个。一般而言,他们往微软black behemoth上镶嵌的芯片能使他们不用付费就下载中意的游戏。方便,通常是最常用的借口。但是,他们下载的游戏里大多数仅仅是出于无谓的好奇心。有时 是因为看到了一两篇不错的评论,有时是因为从朋友那里听说。但如果没有嵌入那个神奇的芯片的话,其中只有极少数游戏是他们愿意付费下载的。
没有“负面宣传”一说
因此,在任何一段稍微长点的时间里,只有少数游戏才会留在碟盘里。而大多数终将被束之高阁,放在某个脏兮兮的碗橱里。通常,好奇的玩家在玩了15分钟之后发现,真是令人惊讶,这些游戏并不适合他们的胃口。
当然,这么说并不意味着盗版应该被宽容对待。长久以来,一直存在着将盗版商品推送给消费者的产业链,不论是电影、音乐还是最易被盗版的游戏。开发者们总是要绞尽脑汁通过硬件或价格等等可能的措施来保护他们的产品。
但是,我不会简单地认为,盗版的游戏数量,或是盗版应用软件在线购买的点击量,能够简单地等同于损失的销售量。要说有什么区别的话,盗版对我来说只 是表明,这些产品有着不错的知名度——大家都在谈论它。开发者不该统计盗版所造成的利润损失,但是,却不应该忽视这种现象所代表的积极的一面。