手机游戏市场蛋糕大 70%开发商仍然亏钱

移动开发
业内人士预测,到2012年,整个游戏市场会达到557亿,成为除电影之外的第二大娱乐行业。2011年第3季度,中国手机游戏用户达1.56亿,环比增长4.6%;市场规模已经突破10亿大关,达到10.17亿,环比增长8.23%。

 

 

移动互联网领域开发人员只有13%左右已经赚到钱,20%的人打个平手,剩下60%-70%的开发人员现在基本上处于赔钱的状态。愤怒的小鸟、水果忍者、植物大战僵尸、汤姆猫……这些风靡一时的游戏,你玩过吗?而在这些游戏的背后,还有安卓和APP平台,上面还有浩如烟海的可下载游戏,让人们的业余时间变得多彩和有趣。日前,中国“2011年第六届移动游戏产业高峰论坛”在蓉召开,包括微软、当乐网、愤怒的小鸟制作公司――RovioMobile等国内外知名移动互联网公司百名高管齐聚。易观国际分析师孙梦子日前发布报告预计,2012年中国游戏整体市场将达到557亿元,同比增长20.7%,至2014年,中国游戏整体规模将达699亿元。

从某种程度上说,游戏行业,应该已经超过了图书和杂志,成为除电影之外的第二大娱乐行业。

繁荣

今年手机游戏市场规模将达42亿

易观智库发布的数据显示,截止到2011年第3季度,中国手机游戏用户达1.56亿,环比增长4.6%;市场规模已经突破10亿大关,达到10.17亿,环比增长8.23%。2011年中国手机游戏市场规模将达到42.08亿元,从2008年到2011年的手机游戏市场规模复合增长率为45.54%。第三方手机平台当乐网CEO肖永泉认为,在终端层面上,未来会超过电脑。易观国际分析师孙梦子日前发布报告预计,2012年中国游戏整体市场将达到557亿元,同比增长20.7%,至2014年,中国游戏整体规模将达699亿元。

肖永泉认为,用户习惯日益倾向于手机和平板电脑终端,一天中很少有人能脱离手机的依赖,电脑相比移动互联的产品是“面目可憎”,最重要的是PC的娱乐功能会被抽离,这是一件非常感性的事情,但他觉得它确实是一件会发生的事情。“移动终端相更能衍生很多游戏的变化”,肖永泉举例称,像汤姆猫这个游戏很值得研究。“你会发现在PC上面很难有这样的游戏,你在手机端就可以拍它打它,这点在电脑上很难想象。小到两岁的小孩,大至八九十岁的老人都可以玩得很HAPPY。”肖永泉认为,移动游戏需要去发掘整个终端的能量,位置的服务,重力的感应,包括触摸屏的互动方式、语音的互动方式。据他预计,在未来的三至五年内,将会出现更多的跨平台类的游戏,在手机、平板端和PC端上出现更多的衍生,用户可以24小时玩游戏。

尴尬

60%-70%开发人员处于赔钱状态

尽管移动游戏市场炙手可热,然而,在中国,游戏开发者的却面临着尴尬的地位,微软(中国)开发工具及平台事业部技术顾问总监赵立威说,中国有100万愤怒的开发人员,开发人员为什么愤怒呢?因为他们很不容易赚钱。如今移动互联网领域里面的开发人员只有13%左右已经赚到钱,20%的人打个平手,剩下60%-70%的开发人员现在基本上处于赔钱的状态。

而从技术的角度,移动互联网的开发人员也会很愤怒。“为什么愤怒呢?现在平台太多了,太多元化了,特别是现在新的课题摆在大家的面前,就是说我到底是做应用,还是做外围应用,还是做传统的桌面应用。”赵立威认为,对于开发者来说,做外围开发可以带来更多的受众,维护成本也非常低。

那么,国外的开发者们又如何赚到钱的呢?此前,当乐网引入了手机开发商Rovio的《愤怒的小鸟》,RovioMobile中国区大客户经理张曦婷表示,愤怒的小鸟刚过了两周年的生日,公司的创始人是芬兰理工大学的几个大学生,他们当时还没有毕业,成立了游戏工作室,开始做游戏。当时公司一共做了51款游戏,都没成功。而做到第52款游戏――愤怒的小鸟,才有了今天。“最少的时候,我记得公司当时只有11个人。今年年初的时候也只有40多人,现在公司大概有200多人。”张曦婷认为,对于游戏开发者来说,先考虑游戏会带来多少收入是不可取的,要看游戏能给玩家带来多少快乐,对开发者来讲,所做的每一件事不仅仅是想盈利。

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解决

盈利模式需多样化

分析人士认为,时下手机游戏中应该出现付费途径的多样化,手机游戏开发者开始尝试推出部分免费试玩游戏,经过一定阶段后再向用户收费,或是推出包月服务,让用户购买游戏点卡,或按照免费网游的方式,通过销售虚拟服装、道具等物品获得盈利,一部分开发者则开始选择在手机游戏中植入广告,实现真正意义上的免费游戏,从而扩大盈利可能。

结合中国国情和网民“免费”习惯,2012年,手机游戏免费化将是大势所趋。

观点

如何开发一款成功的游戏

中国移动通信联合会常务副会长倪健中:

1.打穿,就是我们现在任何一项应用都不能局限于一个网络、一个网站,应当把所有的网络、所有的网站全部都打穿,你才能真正的活下来,真正的发展起来。

2.覆盖,你的游戏覆盖了哪些人群。

3.颠覆,我们相对那些大公司,我们在做的时候,我们贫穷,我们缺资金、缺人才。但是我们会很快的解决这些问题,我们的企业都在竞争中面临着死亡,所以死亡和贫穷会使我们爆发出***的激情,生命***的潜力。

EA中国区总经理李天健:

1.创造伟大的品牌和游戏;

2.第二是***限度的扩展发行和发现;

3.第三是使用各种灵活的商业模型;

4.直接理解我们的用户,直接和我们的用户交流。

水果忍者开发商Halfbrick***执行官ShainielDeo:

1.要不断尝试新的概念,不要想了一个点子之后就往这个点子一直走下去,必须要不断尝试新的概念。

2.找到一个点子将游戏的简单版本做出来给你身边的朋友、家人、开发者、同事玩,发现他们很喜欢玩这个概念,很喜欢这个点子,就要专注在这个点子上,把这个点子发挥到***。

3.市场推广不只是说丢很多钱下去,做很多花钱的市场推广,而是要想一下,怎么样可以用***的价格,用***的方法,把这个游戏带到最多的玩家手上,去推广这个游戏,确保更多的人去感受你这个游戏。

相关

2011年末,据粗略统计,全国的网络游戏开发运营企业约有820多家,手机游戏开发运营企业约有250多家,网页游戏开发运营企业约有320多家,游戏机类生产企业约有1200多家,游戏机经营娱乐场所约有31000个左右。全国游戏行业大小企业约有33590家。整个游戏产业总收入预计将超过1158亿元人民币以上。从数据上看,整个产业一片繁荣,盈利模式和盈利能力都十分强劲,然而绕过数据,审视浮华背后,2011年游戏产业的四大领域都出现了严重的危机,已然在“冰火岛”前触礁,如不立刻改弦易辙,游戏产业这条大船极有可能倾覆。

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责任编辑:冰凝儿 来源: 华西都市报
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