通过接下来的学习,我们将了解以下3个关键的知识点。
- 客户端如何创建P2P连接
- 运用Flash Media Server4 来实现P2P连接
- 运用最新的Flash CS5 AIR2.5插件来发布Android的移动设备应用程序
在原有的Flash程序中,客户端通过RTMP协议与Flash Media Server创建连接,在Flash Media Server端通过SharedObject来管理在线用户的列表,客户端之间的通信采用Netconnection的Call的方法来发送视频邀请相关的信息。
要求
你需要先安装下列产品:
Flash Professional CS5
Flash Media Server 4
Flash Professional CS5上的AIR 2.5 for Android开发插件
示例文件:
预备知识
- ActionScript 3.0 中级编程水平
- 会运用Flash Pro及Flash Media Server开发项目
客户端创建与FLASH MEDIA SERVER的RTMFP连接
要创建P2P的应用,首先我们需要与服务器端创建RTMFP(Real Time Media Flow Protocol)协议的连接。我们可以将原有代码中的RTMP协议直接修改为RTMFP,但是RTMFP协议是基于UDP协议的,并不是所有的网络环境都支持UDP协议。所以为了我们应用的可用性,我们依然保留RTMP连接方式。 在负责通信的Communicator类中,修改 connect函数为:
- public function connect(rtmp:Boolean=false) : void
- {
- //为函数添加布尔参数,通过参数来切换连接FMS服务器的方式
- //默认情况下我们采用rtmfp的连接
- var url=(rtmp?"rtmp:" : "rtmfp:") + "//"+serverURL+"/vchat"
- nc.connect(url,userName);
- // 判断当采用rtmfp协议连接时候,增添一个连接时间计数器
- // 通过这个计算器设置的连接超时来判断rtmfp连接是否成功
- if (!rtmp)
- {
- rtmfpTimer = new Timer(connectTimeout, 1);
- rtmfpTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,rtmfpTimeoutHandler)
- rtmfpTimer.start();
- }
- }
添加事件侦听函数,这个函数在当RTMFP连接失败的时候,关闭原连接,创建RTMP连接。
- private function rtmfpTimeoutHandler(e:TimerEvent):void
- {
- isRTMFP=false;
- rtmfpTimer.stop();
- rtmfpTimer = null;
- nc.close();
- connect(true);
- }
在原有Netconnection连接状态侦听函数 ncStatusHandler中添加代码:
- if (rtmfpTimer)
- {
- rtmfpTimer.stop();
- rtmfpTimer = null;
- }
这样当Netconnection连接有响应的时候,关闭计数器。
到此,我们已经将客户端的连接修改为兼容P2P的RTMFP连接方式。现在我们来看看Flash Media Server端的代码。
FLASH MEDIA SERVER 4中管理并分配P2P连接
当客户端与Flash Media Server 4成功创建RTMFP连接的时候,服务器会为每个客户端连接创建一个256位的唯一ID,通过这个ID,客户端之间就可以进行P2P连接。
要创建P2P方式的音视频流,我们就需要通过Flash Media Server 4将客户端各自对应的此唯一ID发送给通信对方。
在客户端与FMS连接成功时,FMS将此连接的唯一ID保存在名为farID的属性值中。打开示例中fms > vchat目录中的Flash Media Server端脚本main.asc,在其中onConnect函数里,我们将此唯一ID在保存在名为peerID的参数中 。
- application.onConnect = function(client, userName)
- {
- ……
- clientclient.peerID=client.farID;
- ……
- }
在视频邀请的通信函数videoChat中添加如下代码:
- case "accept":
- var myPeerID=""
- var otherPeerID=""
- if(userList[myname].protocol=="rtmfp" && userList[othername].protocol=="rtmfp")
- {
- myPeerID=userList[myname].peerID
- otherPeerID=userList[othername].peerID
- }
- userList[othername].call("vc", null, stat, myname,myPeerID);
- userList[myname].call("vc", null, stat,othername,otherPeerID);
上述代码表示,在一方接收另一方视频聊天邀请时,我们判断双方与FMS的连接 协议是否为RTMFP,如果是,将各自的对等ID传送给对方。
在修改完毕服务端脚本之后,不要忘记将vchat目录复制到Flash Media Server的applications子目录中。
客户端创建兼容P2P的音视频交互
现在我们回到客户端代码Communicator.as 编辑,在初始化发布音视频流函数initOutStream中,添加传递参数 peerID:String,用来接收FMS服务器发送的对方的peerID。
- initOutStream(user:String,peerID:String)
然后添加代码:
- if(isRTMFP && peerID!="")
- {
- outStreamDirect = new NetStream(nc, NetStream.DIRECT_CONNECTIONS);
- var c:Object = new Object();
- c.onPeerConnect = function(peer:NetStream):Boolean
- {
- if (outStream)
- {
- outStream.close();
- outStream = null;
- }
- outStreamDirect.attachAudio(Microphone.getMicrophone());
- outStreamDirect.attachCamera(cam);
- return true;
- }
- outStreamDirect.client = c;
- outStreamDirect.publish(mySteamName+"_direct");
- }
上述代码中,我们首先判断自己与FMS服务器的连接以及对方是否为RTMFP协议,如果是,我们创建一个通过P2P直连的发布流 outStreamDirect,与原来的发布流区别,我们为这个新的发布流创建了新的名称"_direct"。
请注意这里我们同时保留了原来的基于FMS的发布流,这是因为,即使音视频聊天的双方都跟FMS服务器创建了RTMFP协议,由于不同网络环境,例如防火墙,路由器的限制等,都有可能让双方最终不能创建点对点的连接。所以,我们通过onPeerConnect这个方法来判断双方是否P2P连接成功。当 P2P连接成功时,关闭原有的基于RTMP协议的发布流outStream。
通过上述代码的修改,能保证我们的应用真正的适应各种网络环境的用户。
同样的方法,我们对于播放音视频流的函数initInStream,也采取同时播放原有流和P2P流的方式。
- if(isRTMFP && peerID!="")
- {
- inStreamDirect=new NetStream(nc,peerID)
- inStreamDirect.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, inStream_NetStatusHandler);
- inStreamDirect.play(user+"_direct");
- }
请注意代码中新建的播放流inStreamDirect,指定了需要播放的对方的peerID,这个唯一ID就来自与刚才我们修改的FMS服务器端程序。
因为我们同时播放了2个流,所以我们为新建的P2P直连流添加如下的事件侦听函数 inStream_NetStatusHandler ,这样在P2P流成功播放的时候,将原有的RTMP协议流关闭,并且将当前显示的视频切换到这个流。
- private function inStream_NetStatusHandler(event:NetStatusEvent) : void
- {
- if (event.info.code == "NetStream.Play.Start")
- {
- if(inStream)
- {
- inStream.close();
- inStream = null;
- }
- VideoChat.instance._chatScreen.showUserVideo(inStreamDirect)
- }
- }
最后,为保证我们创建的这个Android应用在实际的移动设备运行过程中,用户点击返回键或程序关闭时断开与FMS服务器的连接,在主程序类VideoChat.as中添加代码
- if(Capabilities.cpuArchitecture=="ARM")
- {
- NativeApplication.nativeApplication.addEventListener(Event.ACTIVATE,
- handleActivate, false, 0, true);
- NativeApplication.nativeApplication.addEventListener(Event.DEACTIVATE,
- handleDeactivate, false, 0, true);
- NativeApplication.nativeApplication.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,
- handleKeys, false, 0, true);
- }
- private function handleActivate(event:Event):void
- {
- NativeApplication.nativeApplication.systemIdleMode = SystemIdleMode.KEEP_AWAKE;
- }
- private function handleDeactivate(event:Event):void
- {
- communicator.onExit()
- NativeApplication.nativeApplication.exit();
- }
- private function handleKeys(event:KeyboardEvent):void
- {
- if(event.keyCode == Keyboard.BACK)
- {
- communicator.onExit()
- NativeApplication.nativeApplication.exit();
- }
- }
同时在 Communicator类中添加onExit函数
- public function onExit():void
- {
- nc.close()
- nc=null;
- }
这样,当用户点击返回键或者退出程序的时候,自动关闭与FMS的连接。
到此为止,我们已经将客户端与FMS4配合支持P2P音视频流的相关代码修改完毕。接下来我们将这个程序发布为基于Android移动设备的应用。
运用最新的FLASH PRO AIR2.5插件发布ANDROID移动端应用
由于原始代码是基于Flash Professional的,所以要方便的发布一个基于Android的移动设备应用,我们可以从Adobe实验室中下载最新的AIR 2.5 for Flash Pro CS5 插件,下载地址:http://labs.adobe.com/technologies/flashpro_extensionforair/
在安装好这个插件之后,打开Flash发布设置,选择AIR Android,点击打开设置选项。
在通用设置(General)面板中,我们可以设置应用是否全屏,发布名称等。
在部署(Deployment)面板中,创建你的应用程序证书,在发布之后选项中,如果你的电脑连接了Android的移动设备,可以勾选发布后自动安装此应用到设备上,并且可以自动运行。
在访问权限(Permissions)面板中设置此应用的访问权限,因为我们做的这个应用需要连接网络及使用摄像头,所以需要选择Internet和Camera选项。
发布我们最终修改好的程序,现在你可以通过Android移动设备进行音视频通讯了。:
下图为程序在Samsung Galaxy Tab上运行得效果。
关于作者
黄竣 (peter huang)
Adobe Platform Evangelist 国内最早一批Flash开发者之一,Rich Interactive Entertainment(RIE®)创始人。从事近10年的互联网互动应用及Flash游戏的开发,对Flash游戏、视频及移动应用开发具有丰富的经验。目前是Adobe平台技术传教士,致力于Flash技术在游戏,视频方面的应用及推广。