本文作者是Edmund McMillen,他是游戏设计师和插图画家,代表作有《史莱姆吉什》、《时空幻境》和《超级食肉男》。此外,Edmund还曾制作若干在线独立游戏《Coil》、《Aether》和《Time Fcuk》。
我在采访中最常问的一个问题是:“你有没有什么建议要给独立开发新手,或广大开发人士?”这次换我回答:我总结系列独立开发注意事项。
这里我要说明的是这个列表并不完整,我相信随着时光的流逝,其中内容会发生改变。但以我这个涉足独立游戏领域10年之久的开发者角度来看,下述建议对所有独立游戏设计师和美工而言非常重要。
需注意的是我所指的“设计师”或“美工”包括程序员。所有艺术元素都在技术和创意上获得合理平衡;虽然编程属于技术范畴,这这并不代表其缺乏创意。
创意体现在整个内容而非具体细节。光和影是插图的主要技术元素,但若缺乏创意,组成要素就变成主题的复制品,缺乏个人格调或元素。
这个列表主要针对渴望独立的创造性开发者。这些建议并非告知开发者如何通过Flash游戏创收,或通过复制既有趋势和压榨玩家获得营收。这些建议主要针对渴望获得创造自由或“单纯希望制作受玩家喜爱作品”的设计师。
1. 保持诚实
我所说的诚实是指用心说话。工作中避免表现出控制欲和优越感;设身处地地对待玩家。在创造艺术过程中诚实非常重要。
2. 需记住自己是在创造艺术
游戏设计师是艺术家,其在非创造性工作中存在优势;准确把握这些优势,进行充分利用。你的目标不是赚取大把营收。若是这样,你应该去念商学院,或当医生。这是个富有创造性的行业,大家首先应该以创造性视角看待它。项目融资是其次考虑的内容(游戏邦注:这也许是你作为独立设计师最大的优势)。
3. 用心设计
编写/设计你感兴趣的内容。全心投入工作,展示真实自我。你喜欢什么?讨厌什么?为什么?所有著名电影制作人都有自己的印章,这会出现在他们的作品中,证明他们的身份。这些主题最终将呈现给用户,使得成为你的代表。
4. 进行大冒险
试着就你制作的所有内容进行创新。从游戏玩法到游戏外观,保持独特性,你将会脱颖而出。挑战个人极限,尝试新类型、新机制和美学概念。试验和风险是成为设计师的必要元素。不要害怕失败;你能够失去的东西不多,你能够从失败中学习。
5. 从小处着眼
若你只是刚刚起步,从小处着手。若你着眼于自己无法完成的庞大内容,那么你将筋疲力尽,最终毫无成果。从来没有电影工作者以制作轰动巨作开始自己的事业。刚起步最容易犯的错误是盲目受抱负驱使,迈入自己尚未准备好的事业。放慢脚步,从容应对,从简单内容着手。原型设计对很多设计师来说非常重要。
6. 练习(制作各种小型游戏)
快速落实各种小构思;瞄准其中能够运作的内容。综观独立领域各成功或“完全实现”的作品你就会发现游戏最初都是从简单模型着手。你可以从感觉可行的游戏构思着手,对其进行简化。剖析构思的核心要素;这个要素是衔接工作的粘合剂。粘合性越强,所能添加的内容就越多。另一方面,若粘性不够强烈,就继续前进。不要浪费时间修复无法运作的内容。若其原始形式本身就缺乏趣味,完成后也很难变得有趣。
7.制作你想要制作的游戏
遵从自己的内心。若你已对某些内容没有感觉,将其放下,着眼你想制作的内容。我发现我的所有杰作都是很快完成,我对它们都充满热情。糟糕作品通常是我缺乏兴趣但迫使自己完成的内容。若内容不再受欢迎,你觉得自己对某个项目缺乏兴趣,试着以不同角度切入。简单转变视角或重新改造既有机制在缺乏积极性的情况下起着非常重要的作用。
8. 脱颖而出
不要制作和既有作品外观或风格相似的内容。用户对于新内容的设计怀有更大宽容心,最终你的设计会获得更多关注度。这非常明显,但有时会被设计师忽略。不要一味关注美学理念或玩法机制发展趋势。避免追逐行业潮流:大胆创新和突破。不要再制作那些忍者和僵尸游戏,若你打算创造某个射击手角色,不要把他设定在太空中。请慎重考虑。
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9. 批判思考
99%的游戏设计都包含批评性思考。试图寻找设计漏洞:若你无法进行填补,就转移至其他内容。在你着手制作自己的项目前,应全面考虑项其无法运作的情况。一开始就探究这些核心要素如何落实,这些内容未来会如何回来困扰你。创造性思维是避免随后冲突的关键;确保三思而后行。退一步考虑项目。以看待他人工作的角度着眼项目。若项目无法完成,其优劣何在?
10. 体验游戏
若你没有体验所制作的内容,你很难从中学到什么。即便内容非常糟糕,分析畅销作品的原因在于:进行分解,找出其中原因(游戏邦注:若你未进行体验,你就无法获悉制作项目过程中将遇到的阻碍)。
11. 剖析既有模式
所有游戏“题材”都有模式。关卡设计、教授规则、跳脱模式:这些都根据模式。分解这些模式,查看其运作形式。体验大量游戏:找出自己喜欢的元素,分析喜欢理由,然后进行重新设计。解构游戏模式和建构新模式同样重要。在多数情况下,你会在解构过程中学到更多。如今你已握有众多可供支配的游戏模式。
12 发展
你不再是个小孩,若你觉得需要制作更成人的游戏,那就这样做。作为独立开发者,你不需要回应任何人,所以不要抱着获得ESRB批准的的心态设计游戏。我不是说大家要制作色情游戏,只是为什么所有视频游戏都融入不成熟的主题?用户并不愚昧:所以不要认为他们很无知。像同好友描述那样陈述游戏内容,亲自设计,不要自我审查游戏构思。
13 走向外面的世界
房间之外的世界非常重要。同时还非常有启发性。到外面探险,然后回家写款与此有关的游戏(游戏邦注:宫本茂就是这么做的)。我觉得若没有生活,你很难受到启发。生活是所有艺术家力量的来源;你如何从不存在的事物中吸收内容?我们都尽量表现突出,多数人都专注于自己的工作,但获得平衡非常重要。进行和视频游戏及电脑无关的活动。不要停滞不前。
14. 保持平衡
许多设计师都面临沮丧或其他精神失衡现象。照顾好自己的大脑,最重要的是,照顾好自己。
15. 保持谦虚
不论你觉得自己多么优秀,总有人比你更胜一筹。保持谦逊,承认自己并不完美。设计师的自我会阻碍其发展,因为其不愿承认自己可能出现错误。若你觉得自己已没有需要学习的内容,那么你是时候该离开。诚实看待自己,承认自己的缺点,接受自己可能出现失误。
16. 接受反馈信息
若许多人表示你的游戏在某些方面存在不足,但你坚信其非常完美,那么也许你是错的。我们很难接受批评建议,尤其是在我们其实没错的情况下。放松身心,保持谦虚,记住你没有自己想象的那么优秀。若玩家一致认为某些内容存在失误,你应回过头检视自己的行为。但不要只是按用户期望的那样设计内容。若他们对某些内容存在异议,弄清其中缘由。若用户不喜欢你的控制装置,这也许体现各种不同方面(游戏邦注:从游戏内容的移动方式到按键的操作方式)。在回应这些反馈信息的时候,询问某些问题,试着找到问题的根本。不要通过回避问题寻找权宜之计。
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17. 同他人合作
人类非常友善。有些人擅长你所不擅长的东西。游戏设计需要利用你整个大脑;但你也许在某些方面缺乏造诣。寻找某个能够填补你缺陷的人员。就我的经验的看来,人有阴阳平衡,有些人更有技术头脑,有些更有创造头脑。我已从中发现创意和途径的完美结合点。这并不意味着大家都这样。但我觉得和至少一个人共事非常重要。独立游戏设计师很容易变成隐士,屋内有其他人验证构思能够防止你变成与世隔绝的隐士。
18 网络
和其他设计师、粉丝和媒体分享你所进行的内容。你能够从中获悉他人对你作品的看法,甚至还能交到朋友。最大的误区是认为大家不想听取创意人士的意见。其实他们希望听到。作家喜欢书写和你有关的内容,粉丝想要知道你的下个项目,设计师希望同你分享他们的构思和经验。所以请尽情进行交流!
19 保持工作兴趣
如果你对所从事的工作没有兴趣,那又怎么指望他人会感兴趣?谈论你的工作内容,尽可能推销自己和游戏。若游戏无法激起你的兴趣,那你为什么要做这项工作?若你不满意自己的工作,那就停下脚步。若你不喜欢自己的工作,便很难产生积极性;尽情让此热情渗透至媒体采访中。成为独立开发者意味着自己制定规则:若你自己的规则无法吸引你,就需要重新进行考虑。
20. 加入社区
独立游戏社区开始繁荣发展:加入其中。你不需要发布内容,单阅读它们就能够让你把握游戏开发初期的注意事项以及常见游戏设计理念。
21. 学习商业知识
商业不是值得推崇的内容,但把握若干相关知识非常重要,这样你才能获悉自己是否被利用。这同网络并肩进行:询问志趣相投人士其所处商业情况。了解项目制作成本、利润分成、销售数量和出售商品的最佳地点。若你不了解运作情况,就会面临看似光鲜的发行委托,且会很容易被利用,丧失作品的知识产权。
22. 不要担心经济拮据
独立游戏设计师都是饥肠辘辘的艺术家。保持节俭和谦逊。你的首要目标不是获得营收,若你是采取这种态度,将很容易失败。独立游戏设计师获得丰厚营收是少见情况(游戏邦注:若你重视金钱胜过“完美工作”,那么这就不是你的发挥领域)。
23. 试着创收
出售项目,争取游戏赞助,借助在线广告,或寻求捐助都是创收渠道。你需要金钱维持生计,所以要努力创收。
24. 获得乐趣
若你无法从中获得乐趣,那么就放弃工作。人的生命只有一次;若工作无法让你感到快乐,还有什么理由继续做下去。