《三国塔防》尽管不是小编玩过的***秀的塔防游戏,但却是可以说是iOS平台上最成功的塔防游戏之一,为什么这样的一个游戏,能在竞争激烈的iOS游戏圈中脱颖而出,是今天要探讨的话题。
以纯粹的塔防游戏作为衡量标准,《三国塔防》只能说是一个勉强算得上中等的游戏。论塔类的种类数量和敌人的类型数量,完全比不上《植物大战僵尸》这种无论哪方面数字都超过30而且功能各不相同的游戏,论难度,比起《防御阵型》这种每一步操作不但影响塔的效果发挥,还影响怪物的进军路线的正统塔防游戏,《三国塔防》通关的难度也大概仅仅比得上***完成《防御阵形》教学关卡的难度。论塔系统的创新,也比不上《宝石塔防》那种将塔的组合变成了融合的革新类型。因此用塔防游戏的标准去衡量,《三国塔防》只能说一般。
而以休闲游戏的角度,《三国塔防》则是一个优秀的作品。
休闲游戏的***个成功要点:易学难精
无论是《植物大战僵尸》,还是《愤怒的小鸟》。如果仅仅是想通关的话,基本上只要肯花点时间都可以做到,而且玩家总共的失败次数大概也不会超过100次,这样的难度才会有更多的玩家口耳相传,使游戏更多人知道,因为对绝大部分人来说,是不会向朋友介绍一个自己都无法通关的游戏的。难精,是为了让通关之后有足够的原因,让人把这个游戏留下来,无论是搜集特殊物品,还是达到满***,或者是挑战没有极限的更高分,虽然一般只有小部分的玩家会为了这些原因花大量的时间在这个游戏上,但是大部分的玩家还是会为此将游戏保存着,时不时挑战一下,而这样,玩家持有的游戏时间越久,他对这个游戏的宣传就越久。游戏的玩家数量才能保持稳定的增长。而在这些点上,三国塔防都做得挺好,基本关卡的难度都不高,游戏的整体节奏比较轻松,在通关之后还有着丰富数量的装备、武将等玩家去搜集。所有关卡都有无尽模式进行挑战。
休闲游戏的第二个成功要点:全面发展
休闲游戏追求的是***的游戏者的数量,因此满足更多的人的对游戏的基本要求,比满足特定类型的玩家的极端要求要重要的多,一个每个人都能打80分的游戏,比少部分人打满分,其他人仅仅给及格的游戏要更好,因此好的休闲游戏往往与同类型的所有正统大作的发展方向大相径庭。以《三国塔防》为例,游戏中最有创意的地方,在于武将这一充满RPG特色的系统,对于正统的塔防游戏爱好者来说,这个强化了玩家的能力的系统反而是一把双刃剑,过于强化了玩家的能力的代价,是让部分玩家失去挑战困难而后成功的满足感。因此也降低了这部分玩家对这个玩家的满意程度。不过对于大部分玩家来说,却使《三国塔防》变得更多元化和易于接受。
以上就是小编觉得《三国塔防》能够成功的最重要原因,至于画面、声效、剧情,这些其实只属于休闲游戏的基本素质,是保持一个游戏的基本分的标准,而无法让一个游戏上升到优秀的层次,就不做太多的表述了。