聚合的力量 AMD Llano移动版评测

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前用户采购整机往往是过于在乎处理器性能,但随着GUI图形加速技术的发展,和人民群众日益增长的对于多媒体和娱乐功能需求,GPU的性能也愈发重要。但对于预算并不宽裕的普通用户,性能强劲的CPU和GPU似乎不可兼得,而只能退而求其次使用性能孱弱的集成GPU系统。

 

聚合的力量 AMD Llano移动版评测

 

前用户采购整机往往是过于在乎处理器性能,但随着GUI图形加速技术的发展,和人民群众日益增长的对于多媒体和娱乐功能需求,GPU的性能也愈发重要。但对于预算并不宽裕的普通用户,性能强劲的CPU和GPU似乎不可兼得,而只能退而求其次使用性能孱弱的集成GPU系统。

而AMD在收购ATI之后,使得其具备了竞争对手诸如Intel或者NVIDIA都不具备的同时掌握的CPU和GPU的双方面技术优势,而AMD利用这一优势提出了“融聚” Fusion的理念,将CPU和GPU融为一体。

年初稍早时候推出Bobcat是聚合的首次尝试,可将Netbook的性能在极低成本控制情况下提高到“可用”的级别,使得上网本重新获得新的生命。而现在全新Llano聚合处理器则是针对主流级乃至性能级市场,为广大主流用户提供高性价比、并能带来愉悦娱乐体验的CPU+GPU的融聚平台方案。

 

聚合的力量 AMD Llano移动版评测

 

从AMD的PPT上看,Llano A系列相比竞争对手的方案全面占优,是完全胜利者#p#

Llano的CPU架构

AMD用一个核心修修补补,一直从250nm时代走近了32nm时代,Llano也许是最后的EV6,同时也是新的起点。EV6的演化正好也是一个融合的过程,从L2 Cache外置,一直到连GPU都内置。Llano CPU本身并没有什么太多好说,核心部分还是延续EV6的“”Shanghai”微架构,但由于每个核心L2缓存增大到了1MB,改进的硬件预拾取单元和更大的载入/存储缓存使得Llano的CPU核心效能相比之前的 Athlon II/Phenom II 略有提升。Llano真正值得关注的重点则是其“融聚”的进程。

 

AMD Llano移动版评测

 

Llano(以最高规格为例)同时集成了4个CPU核心,每个核心对应1MB L2缓存(左侧),而右部的大部分区域这是GPU部分,由于GPU拥有400个流处理器、20个纹理单元和8个光栅化单元,再加上外围集成的内存控制器、北桥、PCIE接口,使得其面积十分巨大,晶体管数量更是高达14.5亿,在规模上甚至要大于六核心的Gulftown。不过Llano得益于Global Foundries 32nm的SOI工艺,使得其的Die Size还在可以接受的范围。不过处理器工艺要求相比GPU在漏电控制上有更高要求,所以也使得Llano在GPU部分的电路成本相比独立的GPU单位面积成本更高。

 

AMD Llano移动版评测#p#

 

Llano的GPU架构

而GPU部分,Llano采用的Sumo架构则是在Redwood体系上进行改良,增加了UVD3,并针对APU内部北桥互联的方式,对显存控制器进行了改进。

 

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Llano内部集成的GPU 和Radeon HD5xxx一样,80个流处理器为一组SIMD,从低到高依次有2至5组SIMD,而每组SIMD对应4个纹理单元,最高规格的Radeon HD 6620G则拥有400个流处理器、20个纹理单元和8个光栅单元,使得其规模跟独立的Radeon HD5570类似。但由于 GPU内置,其核心和Shader频率则要明显低于独立的Radeon HD5570,并且其由于是将内存作为共享显存,其显存带宽相比5570也更低,同时还需要考虑CPU部分对于内存带宽占用的情况,所以APU的实际性能相比类似规格的独立GPU性能还是稍差。

 

AMD Llano移动版评测#p#

 

Llano功耗控制

 

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Llano也进一步改进了Turbo Core功耗管理机制,每个核心处理器都带有功耗监视器,通过P-state管理器依据应用需求对单个核心的频率、电压进行调整。

 

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当然,GPU和CPU的聚合使得功耗控制的需求更为复杂化, 在如3Dmark游戏测试这样高GPU负载的应用环境,图像性能对于功耗的需求更为迫切,系统则会提升GPU部分的频率同时,为了将热设计功耗控制在TDP之内,而自动降低CPU部分的频率。

 

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而在3DMark CPU性能测试这样典型的高CPU负载,低GPU负载场景,系统则会自动优先提高CPU频率。#p#

Llano游戏性能测试

DX11的游戏越来越成为游戏的主流配置,而A系列APU提供了如Compute Shader、Tessllation等完整的DX11特性支持,因此我们测试项目主要依然聚焦于如叛逆连队2这些大家更为喜闻乐见的主流DX11游戏上,通过基于实际游戏的性能测试来告诉大家通过Llano可以获得如何的游戏体验。具体的画面设定,我们都设定在Playable的设定,均关闭全屏抗锯齿,保持游戏在30FPS以上,毫无疑问这样的测试设定对于玩家而言更为有参考价值。

 

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《生化危机5》是CAPCOM采用Frameworks引擎开发的第三人称动作射击游戏,我们采用游戏自带Benchmark进行测试,融合单显HD 6520G在High设定下基本可以做到基本流畅可玩。

Dirt 3是Codemaster采用EGO引擎开发的DX11赛车游戏,其支持Tessllation等DX11特效,但对于APU平台而言,我们同样采用游戏自带Benchmark进行测试。

魔兽世界必然是最多玩家关心的测试项目,我们采用新建血精灵角色的过程动画为测试场景,使用Fraps进行Benchmark,在高画质下APU平台依然保持在30FPS可玩性能之下。

《战地:叛逆连队2》是DICE开发的DX11第一人称射击游戏,采用“寒霜”引擎,我们采用Cold War开头扩充动画为测试场景,在开启CrossFire后可以流畅运行。#p#

Llano频率及性能分析

另外我们还用3Dmark 11配合AMD System Monitor对系统资源分配进行了分析:

 

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游戏性能测试,GPU为400MHz高频,占用大部分资源,CPU频率为1.4GHz。

 

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CPU高负载的物理性能测试,GPU工作在275MHz的中间频率段,CPU使用TDP允许范围内的大部分功耗,但频率依然为1.4GHz。

 

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而CPU和GPU负载都很高的混合测试,GPU工作在400MHz的高频,同时CPU核心也有较大的负载,但系统功耗主要集中在CPU部分。#p#

Llano展望

Llano是继Bobcat后AMD在聚合道路上向前迈出的又一坚实一步,其最大的意义在于其为普通消费者提供了可以承担的主流级性能集成解决方案,使得集显玩动主流游戏并不再是梦想。

AMD是唯一有雄厚x86架构CPU和GPU研发实力的厂商,在聚合方面做了颇多的努力,AMD竞争对手Intel虽然从Clarkdale到SandyBridge架构进化很大,但其始终受制于仅有的CPU核心研发实力,而GPU部分则是依靠PowerVR的第三方IP架构,不仅其性能无法满足主流应用的性能需求,更深层次来说也很难实现深层次的架构融合。NVIDIA虽然在通用计算领域暂时领先AMD,其也有“丹佛”所谓CPU的计划,但其本质是是整合ARM核心作为CUDA Core的控制器和调度器,而不是作为真正意义的CPU,仅仅只会活跃在Tesla的狭义“通用”计算领域,这使得其在真正意义的“通用”用途上难有作为,而Tegra 3押宝必然失败的Windows 8 ARM版和Android平板平台,自然会重蹈Tegra 2失败的命运。

当然现在Bobcat和Llano仅仅是聚合长征的开始,后面AMD还有很多的工作要做,我们可以预计后继的Llano会有更大的改进:一方面GPU核心由5D架构进化到4D,再进化到“Sourthern Island”的1D架构,使得架构有更强的灵活性和通用性。当然更为值得的期待是APU聚合方式的改变:全新的Bulldozer内核相比之前的架构更像是为聚合而生,GPU和CPU可以不通过北桥而直接相连,同时互联带宽进得到一步提升,并共用缓存和寄存器资源,甚至共享浮点运算单元,让GPU部分更多的协助CPU处理通用运算,从而达成更深层次的“聚合”。

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责任编辑:Yeva 来源: eNet硅谷动力
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