首先来看看背景资料。我的首款iPhone游戏《UFO Invader》于1周前发行,是款99美分付费应用。这是款试验作品,所以我在游戏菜单屏幕底部植入一条广告,作为额外营收渠道。我能够分别从苹果和AdMob那获悉应用的销售数据与广告印象和点击率(51CTO推荐阅读:开发者:游戏工作室应如何留住人才)。
这周二,情况开始变得有些奇怪。我发现应用的广告印象(注:包括点击率)突然蹿升至高峰。但销量并未获得相应增长。这或许是计算错误,否则就是我错过某些信息。这和我原本的销量预期相差甚远。
盗版带来的曝光
查看数据后,我发现体验游戏的玩家远远多于购买游戏的玩家。
在作品发行4天,宣传有限的情况下,其销量是30份。但其广告点击量超过200次,广告印象超过1200次(1天1000次)。游戏在Game Center有400多位不同高分注册玩家。
谷歌搜索解开了我的疑惑——有很多论坛和自动化博客都连接至游戏破解版本。
我心情复杂,不知该如何看待此现象。一方面作为独立开发商,游戏能够覆盖1000名用户,算是个不错曝光成绩,它能够有效推动销量。至于另一方面,我稍后将加以阐述。
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盗版的影响
首先,下图显示应用入驻App Store头1周的销售数量和广告收益。
你会发现游戏直到9号才开始形成少量广告印象。购买游戏的30位用户平均每天带来5-10次广告印象。随后广告印象很快就升至1000次每天。这推动广告收入增加。遗憾的是,这并未给销量带来积极影响,这是因为出现盗版内容。
我熟知广告活动的两方参与者(广告商和发行商),因此有些数据自然也在我的关注范围内。我开展一个测试性广告活动,看看自己是否能够通过开展广告活动获得销售收入。遗憾的是,只有1%的点击量转换成游戏买家,即便是以0.03美元/点击的低成本来计算,开发者也无法通过开展广告获利。这非常糟糕。若大家能够通过广告盈利,我的资金问题也就能够得到解决。
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点击欺诈
我在AdMob运作的广告据说有0.5%的点击率。而游戏中的广告据说有18%的点击率。
在我看来,18%的点击率显然存在欺骗性。没有人会如此频繁点击广告。
究竟怎么回事?下载破解版本游戏的玩家似乎有意点击广告,以“帮”我赚钱。遗憾的是,点击欺诈具有消极影响。这会降低那些处在最低竞价水平以下点击量的价值。这意味着我和其他独立游戏开发商都无法有效借助移动广告发现用户。
以下是游戏数据的具体信息:
* 10美元广告按照0.03美元/点击标准,能够购买334次点击量。我在0.99美元游戏中的分成是0.7美元,这意味着投放价值10美元的广告,我的作品就得售出10/0.7=14.3份(游戏邦注:或者需要确保具有4.3%的转换率),这样才能平衡广告支出。
* 实现4.3%转换率或推动99美分即兴购买都不是难事。我对这类游戏的转化率预期是10-20%左右。
* 遗憾的是,我无从知晓我所购买的广告有多大比例的欺骗性点击量,但根据过去4年开展网络广告活动的经验来看,移动广告通常令人生厌,我猜想至少有75%的点击量是不真实的。
我的游戏有1%的转换率,若去除虚假点击量应该能够大幅提升应用收益。
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点击欺诈的影响
此种欺骗会给开发商带来巨大问题。
1. 点击价值非常低,因此借助广告创收变得行不通(注:据《UFO Invader》数据显示,1次点击仅带来2.8美分收入)。
2. 所有具有优秀作品的广告商都不会购买广告,因为他们已在虚假点击上付出了太多成本。
3. 开发商无法通过移动广告创收。
4. 《UFO Invader》所拥有的高点击量可能使游戏遭屏蔽,帐号被封锁,玩家要求退款,现在会阻碍游戏创收或者未来会阻碍广告营收。
下载游戏破解版本的玩家,若希望给予开发者一定帮助,以下是最好举措:
1. 不要点击任何广告,除非你真的对内容感兴趣。
2. 告诉好友你发现的有趣应用。
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同盗版作品共生
我平静看待那些下载盗版《UFO Invader》的玩家。无论如何,他们也不会购买这款游戏。通过少量适当营销活动,我还能够同他们进行沟通,宣传未来应用,向他们出售虚拟商品,促使他们同好友宣传我的游戏。但破坏此广告生态系统会令我的工作变得越发困难。其消除我原本向潜在玩家宣传游戏的最便捷方式。
作为游戏开发者,我就解决此问题的看法如何?
1. 发行免费游戏,积极探索创收渠道。
2. 忽略盗版,放弃通过移动广告宣传作品。
3. 确保能够通过通知、邮件或游戏消息同玩家沟通。
遗憾的是,我们没有什么措施能够阻止黑客行为。若他们想破解某软件,总是有办法做到。最糟糕的是若我的帐号被禁止,点击欺诈将令我同大把钞票失之交臂。
但我的游戏目前还处在初期阶段,且让我们静候其未来几个月的发展态势。