iPhone双缓冲机制是本文要介绍的内容,相信大多数人都知道,所谓“屏幕双缓冲”是指在内存中建立一个“图形设备上下文的缓存”,所有的绘图操作都在这个“图形上下文缓存”上进行,在需要显示这个“图形上下文”的时候,再次把它更新到屏幕设备上。
iPhone平台提供了这样一个API:
- CGContextRef CGBitmapContextCreate (
- void *data,
- size_t width,
- size_t height,
- size_t bitsPerComponent,
- size_t bytesPerRow,
- CGColorSpaceRef colorspace,
- CGBitmapInfo bitmapInfo
- );
这个API各个参数的意义如下:
参数data指向绘图操作被渲染的内存区域,这个内存区域大小应该为(bytesPerRow*height)个字节。如果对绘制操作被渲染的内存区域并无特别的要求,那么可以传递NULL给参数date。
参数width代表被渲染内存区域的宽度。
参数height代表被渲染内存区域的高度。
参数bitsPerComponent被渲染内存区域中组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位,举例来说,如果使用32-bit像素和RGB颜色格式,那么RGBA颜色格式中每个组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位就为32/4=8。
参数bytesPerRow代表被渲染内存区域中每行所使用的bytes位数。
参数colorspace用于被渲染内存区域的“位图上下文”。
参数bitmapInfo指定被渲染内存区域的“视图”是否包含一个alpha(透视)通道以及每个像素相应的位置,除此之外还可以指定组件式是浮点值还是整数值。
从接口定义中可以看出,当调用这个函数时,系统会创建一个“视图绘制环境”,这个“视图绘制环境”就是读者定义的一个“视图上下文”。当读者在这个“视图上下文”进行绘制操作时,系统会在定义的渲染内存区域中把绘制操作渲染成位图数据。“视图上下文”的像素格式由三个参数来定义,也就是每个组件占用的bits位数、colorspace以及alpha(透视),而alpha值指定了每个像素的不透明度。
根据上面讲述的知识点,笔者定义了被渲染内存区域如下:
- imageData = malloc((iFrame.size.width)*(iFrame.size.height)*32);
笔者这里在屏幕每个像素上使用了32-bits来表示RGBA颜色格式,那么参数bitsPerComponent就为32/4=8,各个参数的定义如下:
- iDevice = CGBitmapContextCreate(imageData,iFrame.size.width,
- iFrame.size.height,8,32*(iFrame.size.width),iColorSpace,kCGImageAlphaPremultipliedLast);
这里笔者获取iColorSpace的方法如下:
- iColorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
- CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
方法可以获取设备无关的RGB颜色空间,这个颜色空间需要调用CGColorSpaceRelease()进行释放。
在创建成功被渲染的内存区域的视图上下文”iDevice后,那么读者就可以在这个被渲染的内存区域的“位图上下文”上进行绘制操作了,正如上面所讲的,所有的绘制操作将在被渲染的内存区域中被渲染成位图数据,绘制操作如下:
- // 绘制图片
- CGContextDrawImage(iDevice, CGRectMake(0, 0, iFrame.size.width, iFrame.size.height), aImage);
- // 绘制半透明矩形
- CGRect rt;
- rt.origin.x = 100;
- rt.origin.y = 20;
- rt.size.width = 200;
- rt.size.height = 200;
- CGContextSaveGState(iDevice);
- CGContextSetRGBFillColor(iDevice, 1.0, 1.0, 1.0, 0.5);
- CGContextFillRect(iDevice, rt);
- CGContextRestoreGState(iDevice);
- CGContextStrokePath(iDevice);
- // 绘制直线
- CGContextSetRGBStrokeColor(iDevice, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
- CGPoint pt0, pt1;
- CGPoint points[2];
- pt0.x = 10;
- pt0.y = 250;
- pt1.x = 310;
- pt1.y = 250;
- points[0] = pt0;
- points[1] = pt1;
- CGContextAddLines(iDevice, points, 2);
- CGContextStrokePath(iDevice);
可见,在被渲染的内存区域的“位图上下文”中可以进行图片、矩形、直线等各种绘制操作,这些操作被渲染成位图数据,读者可以通过如下方法获取到这个被渲染的“位图”:
- -(void)drawRect:(CGRect)rect {
- // Drawing code
- UIGraphicsGetCurrentContext();
- UIImage* iImage = [UIImage imageNamed:@"merry.png"];
- [iOffScreenBitmap DrawImage:iImage.CGImage];
- UIImage* iImage_1 = [UIImage imageWithCGImage:[iOffScreenBitmap Gc]];
- [iImage_1 drawInRect:CGRectMake(0, 0, 120, 160)];
- }
上面的代码中,通过iOffScreenBitmap的DrawImage:CGImageRef方法把图片merry.png绘制到屏幕双缓冲中,并接着进行了矩形、直线绘制,然后通过CGBitmapContextCreateImage:CGConotextRef方法获取“视图上下文”的“视图快照(snapshot)”image_1,***把这个“视图快照”更新到屏幕上,从而实现屏幕双缓冲的技术,效果如下:
小结了解iPhone双缓冲机制内幕爆料的内容介绍完了,希望本文对你有所帮助!