手机游戏被视为娱乐产业中一个完全开放的领域。尽管Zynga抢占了社交游戏的龙头地位,而大型游戏发行商们主导着家用机游戏,全球智能手机游戏市场仍然还有很多竞争机会。由于这个市场拥有数十亿的潜在用户,手机游戏有望成为其中***的游戏市场。而谁又能最终夺得桂冠呢?
自2007年苹果iPhone面世以来,智能手机游戏逐步发展壮大成为一个市场。2009年春季,苹果***推出iPad,此后平板电脑游戏也日趋完善。如今,发展最为迅猛的手机市场是基于运行Android操作系统的设备。Rovio公司的《愤怒的小鸟》是一个成功的先例,该游戏的总下载次数超过两亿。正是因为这个先例的存在,各大手机游戏公司都融得了数千万的资金。手机游戏公司都获得了很高的估值。Digi-Capital的董事长Tim Merel说道:“是时候行动起来了。”
手机游戏的前景
据Merel估计,手机游戏2014年将成为一个市值130亿美元的市场。到那时,手机游戏和网络游戏加起来将成为一个440亿美元的市场,占据全球市场(市值870亿美元)的50%。现在,手机游戏市场规模大约为80亿美元,只占游戏产业的一小部分。而家庭机游戏、网络游戏以及Facebook游戏仍占据游戏产业的主导地位。
怎样才能形成一个巨大的手机游戏市场呢?这是我们将于每周二、周三在洛杉矶Palace Hotel举办的GameBeat 2011中探讨的问题之一。关于手机游戏的发展历程这个问题,我们将聚齐游戏产业里的80个精英,来弄清楚应该怎样连接手机游戏发展的转折点。
反对炒作
我们中一些愤世嫉俗的人通常对夸大其词的言论嗤之以鼻。许多下水太早的公司会发现,游泳池里的水其实还没完全放好。也就是说,过去的时机还没有成熟。这是一个许多公司必争的市场,但是却很少有人成功。对于《愤怒的小鸟》来说,在此之前有成千上万的失败例子。它跟其他在这个虚拟世界里以失败而告终的游戏类似,尤其是非智能手机游戏和休闲网络游戏。
手机游戏市场绝不是一个安逸的天堂。甚至像苹果这样的平台持有者也做出过一些损害开发商业务的变动。例如,最近苹果不再鼓励相关的营销游戏。Android生态系统在盈利方面显得很零散且不成熟。而其他平台则在创收能力上显得相对薄弱。
然而,游戏公司如果因为害怕遭受更大的亏损而不去投资手机游戏市场,那又是愚蠢至极的。正是那些经历了投资、失败、学习这三个过程的企业才会取得成功。Facebook创建的初期,同样有很多茫然和冲突的地方。但最终它成为了一个轻松赢利的摇钱树。而手机的生态系统也正处于日渐成熟的时期。许多数据表明我们已经在这一行业取得很大进步。付出终有回报,只是这当中还需要几年的时间来不断尝试。
任天堂和索尼曾依靠像Nintendo DS和PSP这样的产品占据了移动游戏市场的龙头地位。然而从2007年开始,苹果通过销售超过两亿台iOS设备打破了这一局面。共计超过425,000个iPhone应用程序及100,000个iPad原生应用程序累计下载次数多达150亿次。这大大降低了手机游戏的门槛,使得其他许多公司都能参与其中。许多小型游戏开发商们,比如戴夫•卡斯特努沃(Dave Castelnuovo)的Bolt Creative公司(负责开发Pocket God),也有数百万的销量。这其中就包括许多成功的游戏,例如《Tiny Wings》、《Talking Friends》、《愤怒的小鸟》、《Infinity Blade》等等。苹果至今为止已支付其开发商25亿美元。
然而,竞争也是残酷的。每个应用程序可获得的平均收入是5883美元。开发商力争跟上市场变化的节奏,而这部分资金远远不够支撑其巨大的运作系统。更别说那些规模比较大的公司了。任天堂的总裁 Satorulwata三月指出,智能手机游戏市场里存在许多免费或者是价格仅为1美元(手机游戏的平均价格为1.05美元)的软件,这不利于该市场的健康发展,这也是任天堂不涉足该市场的主要原因。
Digital Chocolate的董事长特里普·霍金斯(Trip Hawkins)也提出了智能手机市场充斥着过多游戏这一问题,他指出,一个游戏的平均利润甚至都买不起一个好的足球桌。过多的垃圾游戏将损害到整个市场,用户找不到好玩的游戏,并且很难在游戏里找到乐趣。现如今,在App Store里总共有64,048款游戏,这其中包括每天新增的291款游戏。制作这些游戏的成本成百上千,乃至数十万,远远低于家用机游戏高达数百万的预算。
如何做出抉择
经对比发现,Zynga因其在Facebook每个月拥有2.32亿的活跃用户,一个季度能赚得2.35亿美元。Facebook共拥有6亿用户,其市场小于手机市场。社交游戏争夺战在2007年到2009年间上演。结果是,Zynga在Facebook上最终拥有比其他15个对手更多的用户。这也是为什么该公司即将上市时,还以200亿的估值融资10亿多美元。
对那些在正确的时间***并占据一个游戏行业市场的企业,这就是市场对于它们的奖励方式。同样的事情会发生在手机游戏上么?Social Gaming Network(SGN)曾一度被认为无论在社交游戏上还是手机游戏上都比Zynga有潜力,却最终摒弃Facebook游戏,而转战早期的iPhone游戏。事实证明这是一个错误的举动。MindJolt近期以一个秘密价格收购了SGN。但是SGN显然没有当时的Zynga值钱。
有趣的是,Facebook挤垮了很多竞争者。如今Facebook和Zynga都获得了应有的收益。在手机行业,苹果面临着一场和Android的激烈斗争。在手机激活数量方面,苹果已是初战告捷。正是这种竞争使得手机市场以更快的步调发展,而这又能为手机游戏市场营造出一个快速成长的环境。Android应用程序的下载次数已超出50亿。现在Android上有大约40,000款游戏。其结果是一种螺旋式竞争 — Android和苹果以一种越来越快的速度促使对方进步。
从某种程度上说,游戏的数量不重要。最终胜出的平台,将不会是那个拥有最多应用程序的平台,而是一个拥有***用户保有量及***用户参与程度的平台。正如克莱恩那·帕尔金斯投资基金(Kleiner Perkins Caufield & Byers)合伙人之一的宾·戈登(Bing Gordon)所说,游戏开发商的任务不是让一个玩家玩一两次即可,而是要让他们长期玩这个游戏。
投资未来的必要性
一些公司为在这次角逐中提早胜出而投资了很多资金。艺电(Electronic Arts)于2005年以6.8亿美元的价格收购了Jamdat公司(手机游戏开发商)。它在利用这种优势的同时,通过发行智能手机游戏以适应日渐壮大的手机游戏市场。EA开发了一些有史以来获益最丰的iPhone应用程序,其中包括Tetris,该应用已创下高达1.32亿次付费下载的记录。
其他曾花费巨额投资的公司包括Gameloft、Rovio(在《愤怒的小鸟》之前,它曾开发了52款手机游戏)、Ngmoco、Digital Chocolate、PopCap Games、Glu Mobile、GameHouse、Capcom以及Disney Mobile等。在手机行业首战告捷的公司包括 Storm8、Pocket Gems、TinyCo、Craneball Studios、Gameview Studios (DeNA子公司)、Sunstorm Interactive、Backflip Studios以及Outfit7。
世界***图形技术专家及游戏设计师约翰·卡马克(John Carmack)说道,手机游戏技术将在两年内超越当前的家用机游戏,这一点毋庸置疑。
游戏发行及推广问题
许多公司正在努力建立用户群以搭建未来手机游戏的发行网络。TinyCo在意识到自己拥有强大的发行实力时,它成立了一支500万美元的基金来投资小型开发商,帮助其发行自己的游戏。为什么一家游戏开发公司在融资1800万美元后,又向其他公司投资500万呢?事实上,对于新获取的发行实力,这是一种很好的利用方式。
要想在激烈的竞争中脱颖而出,发行实力是游戏开发商们所必备的资本。怎样让你的游戏产品在浩如烟海的同类产品中得到人们的青睐,至今为止这仍是一个亟待解决的难题。手机游戏的推广问题产生了许多手机社交网络,例如OpenFeint,它通过计分,排行榜以及多人对战的方式为游戏的社交化提供工具。在日本,因数千万日本手机用户通过DeNA的Mobage网络搜索游戏,DeNa已成为一家价值数十亿美元的公司。
但是在美国,手机社交网络公司却未能摇身一变达到数十亿的市值,尽管也不排除这个可能。这也是为什么DeNA凭借其在日本强大的用户群,有能力斥资4.03亿美元收购Ngmoco的原因。那个价格对于Ngmoco来说看起来过高。但是DeNA却因此有望成为手机社交网络领域的全球型企业。作为DeNA在日本的竞争对手,Gree同样渴望登上国际舞台,因而它以1.04亿美元的价格收购了OpenFeint。Ngmoco公司的尼尔·杨(Neil Young)认为,正是由于游戏的推广问题,未来两三年内市值数十亿的公司将在手机社交网络行业里产生。
除了手机社交网络以外,所有类型的支持性企业都在积极进军手机游戏推广市场。Tapjoy正通过自己强大的市场网络推广手机游戏。Applifier正在调整Facebook的广告条使其适应手机。Getjar也为自己的应用程序商店做出战略性调整以图推广手机游戏。甚至American Express、Paypal、Zong、Visa 以及其他很多支付公司都参与到这一行列,它们均试图找到减少支付手机游戏麻烦的方法,这样一来就能有更多的观众能够体验手机游戏带来的快乐。
疯狂的投资
2010年,游戏公司共计融资10.5亿美元,比上年增加了58%,该榜单中前20大游戏公司仅有4家为手机游戏公司。今年,单单Zynga就融资超过10亿美元。
但现在我们发现投资者坚持手机游戏优先的战略。这种对手机游戏的投资势头显然还在继续发展。
TinyCo融资1800万美元。Digital Chocolate融资1200万美元。Pocket Gems融资500万美元。Rovio融资4200万美元。投资者也越来越有意思:Accel Partners, Kleiner Perkins, Sequoia Capital和Marc Andreessen都进入了该市场。Storm8没有融资,但其获得了可观的营收。据报道,该公司每天的收入已经突破100万美元。
重磅投资正在促使人才流动。许多资深游戏开发人员发现,手机游戏和其他数字领域的机会更多。机甲战士开发者Jordan Weisman最近成立了自己的新手机游戏和社交游戏创业公司Harebrained Schemes。该公司正在开发一款名为Crimson的iPhone游戏,该游戏将由《Halo》系列开发商Bungie以全新的 Bungie Aerospace品牌发行。当被问到为何这样做时,Weisman称,自己年纪大了,做不了多少游戏了。花数年时间开发一款游戏的想法对他没有吸引力了,而手机游戏的短周期很适合他。受到一夜暴富或类似抱负的诱惑,现在一整代人才都在转向手机游戏。
免费游戏铺平道路
免费游戏为手机游戏的商业模式铺平了道路。2009年秋季,苹果引入了应用内购买(在应用内购买虚拟商品)。今年夏季,Google也推出了此功能。据手机应用分析公司Flurry报告,苹果App Store中收入***的游戏有65%的收入来自免费游戏。一月份,前100大游戏仅有39%的收入来自免费游戏。而另一家应用商店搜索公司Xyologic报告,三月份下载的游戏中40%为免费游戏。
这促使Zynga这样的大型游戏公司最近在iPhone上推出了《城市小镇:家乡》(CityVille Hometown)。去年,Zynga斥资5330万美元收购手机游戏开发商Newtoy。Newtoy开发了填字游戏《Words with Friends》。现在,Zynga会经常收购一些手机游戏公司,而它目前已拥有11款手机游戏。
然而,手机游戏市场的每一次进步都伴随着挫折。四月份,苹果突然宣布终止按安装次数付费这种营销方式。苹果感觉一些开发商通过不正当方式进入排行榜前25名。这使许多类似Storm8的公司转投Android阵营。Xyologic创始人Matthaus Krzykowski称,该举动的效果是使新游戏登上榜首更为困难。
通往未来之路
但手机游戏仍有希望那个成为一个巨大的市场。尼尔森称,游戏仍是***的应用类别。93%的应用下载者愿意为自己玩的游戏付费。手机游戏玩家平均每月花7.8小时玩游戏,而iPhone用户更是要花14.7小时。在日本和欧洲,手机游戏玩得很多,而美国也在不断增长。《植物大战僵尸》的开发商PopCap进行的一份调查表明,美国和英国的成年人中,有三分之一上个月都玩过手机游戏。
平板电脑可能会将游戏市场***到一个新方向。OnLive等公司准备将高质量PC游戏流式传输到iPad 2这样的平板电脑上。流式传输游戏不要求移动设备有强劲的硬件。游戏在远端服务器上存储和执行,而将视频发送到用户设备上,只要它能显示视频,不管它是PC、平板电脑还是智能手机。
流式传输游戏公司Otoy***科学家Rob Wyatt认为,流式传输游戏可使游戏机遭到淘汰。云游戏需要有良好的无线网络连接保持双向流不中断,但该技术还有待发展。Onlive的Steve Perlman正在研究一种成为Dido的技术,它可提供虚拟的无限制带宽为无线用户提供高速数据传输。这听起来很疯狂,但两年前Onlive本身看起来也很疯狂,而现在已经成为现实。
同时,许多游戏公司开始将网络游戏移植到平板电脑上。平板电脑市场可能是一块更大的市场,因为智能手机游戏开发商和PC/游戏机/网络游戏开发商都瞄准了该平台。
同时,索尼和任天堂双双减少了对高端手机游戏的投资,以免苹果和Android设备偷走它们的高价值用户。三月份,任天堂推出了裸眼3D游戏机3DS,而索尼准备今年秋季推出新一代PlayStation Vita掌机。任天堂总裁Satoru Iwata坚称该公司不会开发智能手机游戏。
HTML5 vs 原生应用
影响手机游戏未来的另一个因素是 HTML5。这种新的手机和网络应用通用语言可使以其编写的游戏在各种平台和设备上运行。Digital Chocolate的霍金斯认为,基于HTML5的手机浏览器的出现会将游戏公司从应用商店的束缚中解放出来。
HTML5游戏目前仍是运行最慢的,相比之下,原生应用运行最快。但随着时间的推移,开发商会学会如何调整它们的游戏。***的方式是“混合应用”(hybrid app)。它是一种可在浏览器中运行其所有组件的原生应用。游戏引擎开发商和其他工具开发商会找出制作跨平台游戏的方法。
有了在浏览器中运行的游戏,用户不用再完全依靠从应用商店购买应用,这些应用商店都收取30%的提成。这将完成始于应用商店创建理念的革命,它使应用商店不再控制哪些应用可供购买。当应用商店失去控制权时,内容就会免费。霍金斯认为,这会带来规模达1000亿美元的游戏产业。
原文:http://it.sohu.com/20110711/n313089378.shtml
【编辑推荐】