游戏工作室高管:盗版也不完全是坏事

移动开发
本文原作者是Mobile Pie工作室创意总监Will Luton,他认为盗版现象对应用开发商来说并不全是坏事,只要巧妙利用,开发商完全可以将盗版用户转化成对自己有价值的群体。

业内对iOS平台的应用盗版率看法不一,众说纷纭,有悲观报道称其比例高达96%,也有乐观者估计仅有1%,而《华尔街日报》所称的数据是75%,我认为75%这个比例较为符合我对付费应用的看法。

尽管不少开发商对此问题甚为不满,但不可否认的事情就是,盗版现象无孔不入,各个手机平台都难免此劫。尽管应用开发商、发行商和手机平台运营者,都在不遗余力地打击盗版行为,但目前仍无实际的解决方案。

Chris Anderson在《Free》一书中提到,“盗版是一种被强加的‘免费’,你原本并不打算免费供应产品,但市场还是会让你‘被免费’。”

Anderson的这个观点是立足于经济角度而非道德层面,盗版现象如此盛行的原因在于内容获取渠道的成本几乎为零,人人都可以一文不花,免费获取原来需要付费的内容。

这一点让那些采用了“渠道付费”模式的公司备受重创,在他们看来,这实际上是一种窃取开发商劳动果实的非法行为。他们认为这些盗版作恶者的行为应该接受法律制裁和道德审判。

我也曾经抱有这种想法。

但现在我认为这种看法并不正确,毕竟这是一个以销售数据而非实物商品为基础的行业。

与再买一辆汽车不同,用户获取翻版游戏仅需一些边缘成本(实际上是零成本)。如果盗版者可以免费玩游戏,那是因为他们拷贝了游戏。盗版者并没有从原版作者身上夺走什么实物,只是原版作者的所得会相对更少,但实际上他们并没有失去属于自己的东西,他们只是“被免费”了。

iOS平台排名靠前的综合游戏中,绝大多数属于付费产品,不过其数量正呈下降趋势。尽管目前还没有解决盗版现象的良策,但我相信开发商如果以对待免费服务游戏的态度,看待仿制自己产品的盗版现象,是可以将原来的损失转变为新的营收渠道。

将盗版现象看成“被免费”而不是“剽窃”,可以让开发商大获其益

在采用免费模式的游戏中,开发商的营收基础是每月户平均投入,但大部分的用户从来不付费花游戏——但为何我们就能容忍这部分用户,又为何不以付费用户为基础来计算玩家的平均投入?

因为我们知道,非付费玩家从来就不等同于收益损失,而是一种有利的市场营销工具,是关注游戏的重要群体,也是潜在的付费用户。他们是这个生态圈中重要的一环,可以为开发商的服务创造价值,从而又通过多种方式让开发商进一步创收。

在市场推广领域这种表现尤为典型,广告公司经常观察某款应用的被浏览频率,用户的访问量,但他们并不在意这些用户是否付费。

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Mega-Farm

以《FarmVille》为例,Zynga在该游戏中植入了Mega-Farm元素,推广梦工厂的《超级大坏蛋》这部电影,而EA的付费游戏《Skate》系列则植入了贴牌服装和装备,为游戏平添了更多真实感。这两种广告营销手段均不带有干扰性,并与游戏内容相得益彰。

但不同用户之间的看法很可能千差万别,免费游戏总会不时弹出建议购买付费内容的信息提示框,以便用户加快游戏进程或者获得更多功能。但如果付费游戏出现这些内容,可能就会激怒已付费的玩家,从而给游戏品牌造成消极影响,所以付费游戏通常要需谨慎考虑这种设置。

芬兰开发商Rovio就是一个富有远见的典型

据该公司所称,约有40%的新用户采用了《愤怒的小鸟》中的“通关神鹰”这一付费功能,而该游戏的毛绒玩具也已经吸金2400多万美元。

当然,我们还可以换一个角度来看待盗版现象。盗版可以促使开发商创造新的关卡、道具等内容,从而使正品与山寨形成鲜明对比,这就会给你的游戏加分,让它更具竞争力和吸引力。另外,如果你采用了应用分析工具,就可以利用它优化游戏,提高产品质量,让它更加无可匹敌。

假如一位免费用户喜欢你的游戏,那么他们就会向好友推荐游戏,让你的游戏通过口碑传播提升知名度。所以不要过于纠结这个问题,关键是要在其中植入Facebook、Twitter、SMS和电子邮件分享按钮,这些用户可能购买游戏,也可能盗版游戏。他们的这两种选择,都会让你获益。

推出大规模的简装版和付费版促销活动、降价活动或者采取其他措施,有可能相对抑制盗版现象,但它们仍然无助于拓宽应用的利润空间。

有些开发商可能已经从免费模式中得到启发,接受这种“被免费”,并将其转化为一种优势和新营收渠道。

原文出处

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  1. 2010国内手机应用商店火拼升级:盗版困扰付费下载
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责任编辑:佚名 来源: 游戏邦
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