独立开发者分享手机游戏开发经验

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本文是一位独立游戏开发者在开发iOS游戏《Greedy Bankers》过程中的经验总结,作者拥有自己的单人工作室,身兼程序员、美工和动画师三个角色,而《Greedy Bankers》是作者投入独立开发者事业以来推出的第一款获利可观的游戏。

本文原作者是独立游戏开发者Alistair Aitcheson,他拥有自己的单人工作室,身兼程序员、美工和动画师三个角色,他在文中总结了自己在iOS游戏《Greedy Bankers》初级开发过程中的相关经验。

以下是全部译文:

我的iPhone版街机益智游戏《Greedy Bankers》现在已投放到App Store,我很有兴趣借此回顾自己开发这款游戏的一些经历。我的团队就我一个开发者,我得自己全程包揽开发、美工、运营和市场营销等所有事务。《Greedy Bankers》是我投入独立开发者事业以来推出的第一款获利可观的游戏。

我花了两周时间开发试验玩法项目(Experimental Gameplay Project),原本以为只要一个月就能完成iPhone版本的开发工作,但实际上用了三个多月才完成这个项目(注:从去年11月初至今年1月中旬)。

虽然免费游戏玩家可能会欣赏你的游戏偶尔闪现的亮点,但是付费玩家却可能对游戏的瑕疵大为反感。所以游戏的用户界面设计一定要简洁而完善,其视觉效果一定得能够吸引眼球,要实现这个目标就得投入相当数量的时间进行编码、测试和调整。

《Greedy Bankers》一开始的定位就是简单而轻量型的游戏,所以对我来说,三个月时间就是开发iPhone游戏的底线,我其实应该再加快步伐。

greedy-bankers

Greedy Bankers

绘制原图十分耗时耗体

使用我自己画的原图更切合游戏风格,根据以往绘制游戏原图的经验,我估计只要几天就能完成这款游戏的原图,但实际上我用了三周时间才完成了原图。因为我只有先完成了原图,才可能创建倾斜系统和菜单屏幕,所以我在这个环节上遇到了瓶颈。

游戏中的银行家形象设计需要涉及大量的概念绘图法和反馈资料,这样才能塑造出贪婪银行家的形象。而抢劫犯看上去应该是在鬼鬼祟祟地潜地,而不是狂奔不已,这对我来说确实是个不小的挑战。

我现在已经清楚地了解绘制原图确实是个耗时耗体的庞大工程,这意味着未来我开发其他项目时,就会尽量减少游戏中的角色和物体,在不影响质量的前提下,精简动画处理流程。

把握产品完工的时间点

在游戏开发接近尾声时,我又开始担心玩家不能融入游戏的策略环节。我认为应该再添加一些额外功能以鼓励玩家积极探索策略,如果我原来就这么做了,它的游戏玩法还会更人性化。

我之前就已经提到,开发iPhone游戏是一个无止尽的过程。实际情况是,无论添加了多少功能,进行了几次调整,都不会从根本上改变人们对核心玩法的喜好,让完善的产品及时出击市场更为重要。

我的建议就是多观察他人的看法。找一些新手试玩游戏,并根据他们的反应来判断游戏是否达标。采纳这些玩家的意见和建议很重要,但也必须退一步自问,“如果我不那么做,还会有人注意到这一点吗?”或者“这项功能应该跟初级版本一起发布,还是等到更新游戏版本时再推出?”

单兵作战是个苦差事

一人独揽游戏开发到市场营销各个环节的事项,真是一项费时费劲的大工程,但我从来不后悔自己走上独立开发者的道路。

我认为最难应付的一环是,根据实际要求尽善尽美地同时完成各个工作事项。比如说,我一方面得确保游戏角色的原图彻底完工,还要保证代码不出漏洞,同时又得让自己的Facebook和Twitter信息更有吸引力,让我的网站看起来更加简洁明了和专业化。

同一时间处理如此之多的任务确实很让人纠结,如果还有另一个人帮忙分摊工作,可能效率还会更高一点。或许我应该更合理地安排工作时间——例如,在早上进行市场推广,下午再来编码,这样就能保持一种工作的新鲜性和弹性。虽然我还没试过这种效果,但希望下一个项目能如此分配工作时间。

我常告诉自己,这才刚刚开始。我还是需要学习大量的市场营销知识,了解哪种运营策略最为可行。目前还不宜过早判断哪个方法更有助于吸引玩家体验《Greedy Bankers》,所以我现在只能广撒网多布点,尝试各种渠道和方法。

另一个关键问题是,我不清楚App Store究竟是不是这款游戏的最佳投放市场。这个平台拥有庞大的用户规模,其营收潜力无限,但也充满竞争和挑战。我现在面临的挑战就是让这款游戏从中脱颖而出,也许只有时间才能说明最终结果。

原文出处

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责任编辑:佚名 来源: 游戏邦
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