游戏的组成
超级玛丽的游戏组成非常简单,只有几个必要的概念,但是可以玩出无数的花样:
主角
一个水管工,名叫玛丽奥,某天他的公主被邪恶的大魔王抓走了,于是开始了拯救公主的征途……
在项目中,主角无疑是整个团队,首先保证整个团队的一致性和不可分割性,使其成为一个单独的个体,而非若干个个体组合起来的松散的组织。当团队拿到项目的这一刻,就如同站在屏幕左边的玛丽奥,一段征程就此开始。
关卡
游戏的最基本组成是一个一个的关卡,每一个关卡最后都有已知的惊喜(不是一个城堡就是一只公主),正因为关卡这个概念的存在,才造就了游戏的多样化和挑战性。
相对项目来说,一个关卡可以变成一个里程碑,每一个里程碑最后也都有着预先准备的“惊喜”。每一个里程碑成功交付之时,作为管理者,必须让所有成员意识到我们又突破了一个关卡,这是值得庆祝的事,并且要让每一个成员都认可这是团队一起努力后应得的结果。
坑
出于游戏中怪物智商普遍低于平均线,“坑”这一事物反而成了游戏中的一大障碍。跑着跳着欢快着,一不小心掉进个坑里,是多么没有面子的事情。
对于项目,所谓的坑,自然是一个又一个的困难。在一个里程碑开始之初,就应当规划好整个头上的“场景”,整个团队有权利也有义务知道,按照小小主人公的奔跑速度,在什么时候会遇上坑,是一个怎么样的坑,以便团队事先做好应对的措施。
而坑也是游戏中极富多样性的一个元素,也许玩的时候并没有仔细地分析,坑的各类其实是很多的:
标准坑
大量存在于各个关卡之中,只要按标准的速度“走”过去,在适当的里面起跳就可以轻松地跃过。但是永远也不要小看这样的坑,当地形变得复杂,一个又一个的标准坑连在一起,中间只剩一个人的容身之所,就会让游戏的难度大大增加。
同样,在项目中,最常遇上的困难也就是如此简单的标准坑,只要团队按着计划的步调前进,在适当的时候给予一次小小的冲刺,就可以安全地度过。但是当这类不大不小的困难连续出现,在解决一个问题之后又紧接着出现另一个问题,之间只留下勉强喘息的时间之时,就是对项目组的一个考验。如果在项目开始之初就对关卡的地形了如指掌,事先做好全面的心理准备,在通过的过程中调整好自己的步调,相信绝大多数的“玩家”还是不会败在这种环境之下的。
大坑
大坑的跨度之大,足以让没有充分助跑就随意起跳的玛丽奥同志坠入无限的深渊。在初代的游戏中,最大的一个坑甚至需要足够的助跑,在平地的边缘起跑,才可以勉强地落到对岸。
大坑对项目来说绝对是一种挑战,在这段时间内,项目组将不可避免地出现火力全开的情况,甚至要为此加班加点。但即便如此,如果没有之前的助跑,无论你的弹跳力多么超群,在大坑面前都无法避免跌入地狱的结局。因此作为项目进度制定者,对于大坑必须有明确的标识,提前一定的时间知会整个项目组。此时项目组需要开始调整自己的节奏,为即将到来的攻坚战作好准备,以最大的冲刺速度突前,直到坑的边缘,决然地起跳。
每一次跃过大坑,都会给玩家带来成就和喜悦之感,往往项目也正是通过对困难的征服所带来的成就感,才得以保持整个团队的士气,一直向着最后的终点冲刺。
碎坑
碎坑是一种很特殊的坑,他由非常多但非常窄的坑组成,每2个坑之间仅容下一个身位的立足之所。
在项目的进行过程中,遇上这样的情况也是不可避免的。小小的麻烦总是不断地骚扰,当一个函数出现了点问题、当客户来电说需要有一个小小的修改、当有同仁身体不适需要休息……而当这些细碎的问题撞在一起时,一个典型的“碎坑地形”就出现了。
那么如何去应对矿坑地带呢?玩过游戏的人都知道,面对这样的地形,与其小心翼翼地从每一个坑上跳过、屏住呼吸随时注意自己的下一个落点、提心掉胆有惊无险地通过,不如在不远处开始加速,以飞奔的速度从上面通过,碎坑是可以直接跑过去的,而不需要起跳这样笨拙的动作。
同样映射到项目之中,当面对一个碎坑地形的时候,如果管理者可以及早地发现问题,并通告整个团队。那么团队只需要一鼓作气,加快自己的节奏,哪怕无可避免地有一些加班加点的情况,但只要拥有足够的速度,碎坑将如同平地,无法给项目的进度造成任何的阻挠。
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