移动游戏领域当前正在不断升温,当家花旦Rovio跟Zynga到处攻城掠地,前者靠愤怒的小鸟拼命搂钱,后者则是疯狂收购,在过去的十一个月里收购了十一家公司。
对于传统的游戏开发者而言,随着移动设备性能的快速提升,他们已经可以开始制作一些更加“严肃”以及精致的游戏了,比如iOS平台上使用虚幻引擎的Infinity Blade。他们如何看待当前移动设备的快速进步?对各个平台的倾向性又是如何?让我们来看看蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)—Epic Games创始人,虚幻引擎核心开发者是如何回答这些问题的。
关于iPad 2的9倍图形性能提升
尽管没有具体的测试,但斯威尼相信苹果提供的这个数据。他认为尽管iPad 2还没有达到现代游戏主机的性能,不过它已经有能力应用类似战争机器中那种高细节的阴影效果,当然更复杂的阴影效果以及后处理特效使得游戏主机在效果上仍然能跟高端移动设备拉开距离。
关于移动硬件的发展
移动主机大概每7-8年提升10-20倍性能,而每次发布以后,在7-8年内它的性能都会保持不变。
对于移动设备而言,斯威尼认为提升速度是“惊人”的,在几年前,iPhone 3G的性能根本无法满足要求,但很快 iPhone 3GS 就改变了这个状况。
尽管很难直接比较不同平台硬件的性能,斯威尼还是给出了一个大致的估算:iPhone 4的A4处理器大致与等于Xbox 360的一个物理核(一共三个)。
不过他认为在iPad 3、4、5,应该就可以达到甚至超过Xbox 360的性能了。
另外还有一点比较有意思,任天堂的新款手持游戏机3DS仍然无法满足第三代虚幻引擎的最低要求。
关于移动设备的局限性
斯威尼认为移动游戏开发最大的局限在于OpenGL ES图形驱动本身,当前的驱动“资源开销过大”而且“优化得不够”。
优化以后的驱动可以“大幅减少驱动开销”,斯威尼估计能有四倍的削减。当前的驱动只是能让游戏看起来还不错,但限制了每屏可以渲染的物体数目。
图形性能方面的进步可以看到iPad 2版本的Infinity Blade跟老版本的比较,细节方面有不少进步。
除了驱动问题以外,斯威尼觉得可用内存也是个问题,他对于iPad 2的512 MB内存感到“非常高兴”,因为这已经是Xbox 360的内存数目了,但最大的问题在于,可用内存无法预测:你需要某个数目的可用内存,有时候系统能提供,有时候就要关闭其他应用甚至重启机器;这是很大的问题。
关于Android的硬件分裂
对于高端移动游戏来说,无法保证体验的一致性是很大的问题。对于Android版本Infinity Blade的缺失,斯威尼是这样解释的:
当用户拿到手机的时候,他们会想要玩使用了我们技术的游戏,那么在不同手机上的体验应该是一致的。但在Android上,我们无法保证这一点,这就是没有投入Android平台的原因。
他觉得跟专有游戏平台相比,开放系统更难以驾驭:
如果我们用NGP的硬件配合Android出货,那么你会发现,Android上的游戏性能远远不如NGP的自有系统。
假设使用NGP的硬件,然后推出四个不同版本的手机,每一个都有不同的内存数目,性能由于不同运营商预装的各种应用会有区别,这样的软件分裂也影响到Android设备的表现。
如何解决这样的问题?斯威尼给出的答案是这样的:
谷歌要变得稍微邪恶一点,它必须大大增强自己对于Android的控制能力。
最后,Epic Games重点关注iOS平台的最主要原因是:这确实是最好赚钱的地方。
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