有一句谚语:时间就像海绵里的水,挤一挤总会有的。想必谁都在学生时代有过一边吃饭一边背单词,一边走路一边想数学题的日子。如果真的能把那些零散在生活中的时间利用起来,可以使工作、学习事半功倍。然而,人们大多数时候并没有这样做,于是这些碎片的时间就这样继续淹没在生活中。
这种浪费代表着人们在碎片的时间中有时间却一直无事可做,如果有足够吸引力的应用出现,让人们在碎片时间里沉迷于此,其产生的影响将是巨大的。
作为一个多年的游戏Fans,在开心农场之前很难想象简单的网页游戏也能得到如此多的用户和影响力。即使是开心农场推出的2年后的今天,看看开心网、人人网和Facebook上的游戏排名,农场作为网页游戏的No.1地位仍然无可撼动。
农场成功的原因多种多样,其中重要的一点便是对碎片时间的理解——这样大量的坐在电脑前的用户,与其让他们无聊的挂QQ,不如一起抽点忙里偷闲的时间玩游戏,每次游戏的时间不能太长,五分钟即可。五分钟便成了开发这款红遍全球的游戏公司的名字。
五分钟的COO徐成对此的理解是:“五分钟代表了一个短时间的概念,通常可以描述生活中的碎片时间。而社交游戏就是让你一有时间就可以去玩的游戏。五分钟是玩社交游戏的***时间成本,而这也是我们公司取名五分钟的用意所在。”
如果再打开社交游戏的流行榜,你会惊奇的发现,几乎所有的游戏从开始到结束都控制在5分钟以内。
在2010年大红大紫的微博可以认为是碎片时间利用的另外一个典范。140字的博客写起来毫无压力,转发有趣的微博也是一次点击的事,相对于动辄要花上半小时写一篇千字以上的博客,微博完全可以控制在碎片时间内完成。
大量的微博来自于移动终端,因为用户的碎片时间大部分时候出现在不在PC前的时候,于是移动终端成为重要发布渠道。无论是手机客户端、WAP网络还是短信,用户都可以利用碎片时间表达自己的想法。
用户在使用移动互联网应用的时候通常是一边做一件主要的事情,一边使用移动互联网,这就是一边一边法则。这也很好理解,通常使用移动互联网的场景都是去做一件事的路上,或者做一件事的时间空隙中。移动互联网应用更多时候并非主要的目的,而是中途次要的风景。
你不会为签到而签到,而是利用到餐馆以后的短暂时间间隙里完成了这个动作;你也不会傻傻的坐在电脑前不停的想发什么微博,而是心头突然来了那么一句话,你可以放下手中的工作,发布出微博然后继续工作;你也可以在任何时候忙里偷闲玩上两局Angry Bird,胜、负、等级、装备、剧情都是浮云,想什么时候不玩就可以什么时候不玩。
真正的移动互联网应用除了要移动,还要把握碎片时间。
如果只是完全迁移PC的应用到移动互联网可以做到“好”,要从“好”做到“卓越”,甚至“革命”,移动和碎片成为了关键。刚才已经有了很多例子,如果再把移动平台上的“杀手级”应用列举一下,它们对碎片时间都有很好的适应性:
◆语音通话
◆短信
◆音乐
◆手机阅读
◆微博
◆foursquare
◆Angry Bird
那么,你的产品准备好碎片了么?
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