移动应用市场市场巨大,未来的应用市场依然会以“娱乐+社交”主导,相信这是很多应用开发者非常熟悉的了,但是抓住用户行为做推广或许或得到更大的效应,我们先看一组《2010年中国手机网游用户行为调查报告》
游戏应用数据
从中我们可以看出用户最注重游戏界面友好和游戏的畅通性。
游戏应用数据
从中我们可以看出几个中国用户特有的消费习惯(许多玩家仍有着“武侠梦”,中国用户更加偏爱竞技性强的游戏,月末效应,晚上23:00至24:00属于流量***峰、论坛仍旧是许多用户下载客户端的主要渠道)。
用户在外出时才玩手机游戏(在家、上班使用比例很高)手机游戏主要是休闲类游戏(硬核也很关键)可以一本万利地开发游戏(事实上,靠手机游戏赚钱并不容易。在去年3月,独立游戏节(Independent Games Festival)名誉主席Simon Carlesss曾在一个会议上公布了一组数据:90%的iPhone应用颗粒无收,仅7%的应用幸运地实现收支平衡,只有更少的3%开发商实现了盈利。 )品牌无关紧要这一行业的发展已经成熟(显然未成熟,随着硬件技术的发展,AR/NFC/移动支付等等都将为手机游戏提供更多的发展空间)移动应用的推广思路.
在采访国内手机应用开发者中发现,许多开发者一直为app的推广而烦恼。在iphone上,众多的应用中只有排名top100才能得到曝光,而android平台上,由于手机应用商店繁多,不统一,而且硬件也不一致,也给android开发者带来不少的烦恼,这里说下自己的意见。
1:病毒式传播
病毒式传播分为直接手段和间接途径;
直接手段——好友邀请 由一名用户给另一名用户发送信息,直接邀请对方参与游戏,通常采用请求的方式。
不过目前许多手游开发者一般采用比较硬性直接的直接传播(比如通过短信发送“推荐一款好玩的…”给用户的好友,或者在微博上发布),这样的传播方式一具有冒犯性,二对用户也没有激励。首先可以通过徽章等游戏道具来激励用户,比如邀请多少个好友可以获得徽章,赢得奖励;另外可以设定只有邀请了好友才能进入下一阶段的游戏;***也可以采用好友间互动来达到病毒式传播,比如互赠礼物。
间接途径——信息墙传播
利用社会化媒体来宣传玩家的自我成就、虚拟人物的screenshot等等。另外利用社会化媒体来号召大家一起行动,发起活动也会成为一个有效的传播推广方式。
2:微博
目前微博在中国如火如荼,许多企业也纷纷开展微博营销。微博营销成本低,很适合个人开发者为自己的产品做推广,下面是自己的一些理解:
A:微博是媒体
微博首先是个媒体,媒体就要提供内容,那么首先就必须有一个内容规划。
目前许多企业要么把微博看做一个销售营销渠道,直接发布特价亦或者有奖活动等等;也有的企业把微博看做及时听取用户反馈的渠道,许多内容都是自己产品的相关介绍和改进,而无其他。
1:要有内容规划,首先必须知道你的目标用户喜欢什么样的内容(趣味性的、知识性的、娱乐性的等等),利用相关性的内容去吸引目标用户(内容营销)。
2:另外内容要精细。所谓精细,就是不要粗制滥造。
3:内容的分类要做好;多利用@+用户来吸引转发;内容的格式要多样,视频图像…:
4:保持固定的更新频率。
B:微博是自媒体
自媒体意味着个性化,代表着你的品牌特征,另外还代表着不是自上而下的传播,而是平等具有人性化的互动(鼓励你的团队成员去开微博,当然每个员工的微博可以有不同的特色,但***有一个统一的主题)。
开始可能你的微博没人评论也没人转发,那么就去评论你的目标用户的微博(尤其是意见***的微博,但前提是这位意见***也是你的目标用户,否则你的评论只会淹没在茫茫大海中)或者邀请互粉等等。
3:论坛和应用商店
前面提过论坛仍旧是许多用户下载app的渠道,不过相比微博,论坛和应用商店对于许多开发者来说仍旧是不可控的,不过你同样可以通过发布精华帖子来积累自己的影响力。一个没有丝毫影响力的人在论坛上推广自己的应用不会有多大效果。
另外有没有做到用户到哪,你就到哪!你在多少个论坛上算是活跃用户。
推荐主题、***主题、***回复、本周热门、社区精华、日发帖排行、一周排行榜、一月排行榜中,你的应用有没有出现,这些都是能提高你的应用的曝光率。
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