Android工作线程是程序中一个单一的顺序控制流程.在单个程序中同时运行多个线程完成不同的工作,这些内容都是一些门户网站和技术论坛找到的,中间可能有不少错误是我没有挑出的,欢迎大家指正。
由于SurfaceHolder是一个共享资源,因此在对其操作时都应该实行“互斥操作“,即需要使用synchronized进行”封锁“机制。再来讨论下为什么要使用消息机制来更新界面的文字信息呢?其实原因是这样的。
渲染文字的工作实际上是主线程(也就是LunarView类)的父类View的工作。而并不属于Android工作线程LunarThread,因此在Android工作线程中式无法控制的。所以我们改为向主线程发送一个Message来代替。
让主线程通过Handler对接收到的消息进行处理,从而更新界面文字信息。再回顾上一篇SnakeView里的文字信息更新,由于是SnakeView自己(就这一个线程)对其包含的TextView做控制,当然没有这样的问题了。
public void run()
{
while (mRun)
{
Canvas c = null;
try
{
//锁定待绘制区域
c = mSurfaceHolder.lockCanvas(null);
synchronized (mSurfaceHolder)
{
if (mMode == STATE_RUNNING)
updatePhysics();//更新底层数据,判断游戏状态
doDraw(c);//强制重绘制
}
}
finally
{
if (c != null) {
mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
}
}
}
}
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下面就是LunaThread这个Android工作线程的执行函数了,它一直不断在重复做一件事情:锁定待绘制区域(这里是整个屏幕),若游戏还在进行状态,则更新底层的数据,然后直接强制界面重新绘制。
canvas.save();
canvas.rotate((float) mHeading, (float) mX, mCanvasHeight
- (float) mY);
if (mMode == STATE_LOSE) {
mCrashedImage.setBounds(xLeft, yTop, xLeft + mLanderWidth, yTop
+ mLanderHeight);
mCrashedImage.draw(canvas);
} else if (mEngineFiring) {
mFiringImage.setBounds(xLeft, yTop, xLeft + mLanderWidth, yTop
+ mLanderHeight);
mFiringImage.draw(canvas);
} else {
mLanderImage.setBounds(xLeft, yTop, xLeft + mLanderWidth, yTop
+ mLanderHeight);
mLanderImage.draw(canvas);
}
canvas.restore();
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LunarLancher的暂停其实并没有不再强制重绘制,而是没有对底层的数据做任何修改,依然绘制同一帧画面,而继续则是把mLastTime设置为当前时间+100毫秒的时间点,因为以前暂停时mLastTime就不再更新了,这样做事为了与当前时间同步起来。